하위호환을 무척이나 신경써주고 커널도 거의 그대로 계승되는 윈도우도 버전이 올라가면 호환성 문제를 일으키는 판에 콘솔은 심하면 심했지 절대 호환성 문제가 단순한 문제는 아님


콘솔의 하위호환을 구현할 방법이 여러가지가 있음


1. 구식 기종의 하드웨어 부품을 새 기종에도 집어넣어서 하위호환을 구현

장점은 완벽하게 하위호환을 지원할수 있단 점. 기계는 새거인데 안에 옛날 콘솔 부품이 들어가 있어서 그 부품으로 옛날 게임을 돌리면 되는거라, 실질적으로 소비자는 게임기를 새거, 옛날거 2개 사는게 됨. 매우 완벽하게 하위호환을 하는 방법임

옛날거 콘솔이랑 새거 콘솔을 한 곳에 다 때려붓는 방식이라 문제점은 기계 만드는 값이 크게 뛴다는 문제가 있음. 플스3가 처음에 하위호환을 위해 플스2의 부품을 그대로 집어넣고 출시한 바람에 생산비용 840달러 찍은적이 있는데 하위호환이 여기에 크게 기여함

아주 전통있는 방법이며 닌텐도는 스위치 나오기 전까지 이 방식을 계속 사용하고 있었음

소니는 플스3 초기모델 제작비용 840달러로 완전 피 본 뒤로 이 방법 버리고 2번 방식으로 갈아탐


2. 에뮬레이터 방식

에뮬레이터를 제작해 에뮬레이터로 옛날 게임들을 돌리는 방식임

옛날 콘솔에서 쓰이던 부품을 안넣어도 되니까 기기 제작비를 줄일 수 있다는 장점이 있음

단점은 에뮬레이터의 특성상 옛날 게임을 돌릴 때 시스템 성능을 100%로 사용 못함. 그리고 에뮬레이터를 거쳐서 처리를 해야 해서 성능저하 문제를 피할 수 없음.

에뮬레이터를 한 번 만들어 놓으면 모든 게임을 돌릴 수 있음. 에뮬레이터에 아무 게임파일이나 집어넣으면 게임이 돌아가진다는 장점이 있음. 단 몇몇 게임들은 심각한 버그를 내뿜고 뻗어버리는 경우가 있어서 이건 어쩔 수 없음.

에뮬레이터의 범용성 덕분에 에뮬레이터를 일단 만들어 놓기만 하면, 에뮬레이터에 옛날 게임파일들을 돌려가며 탑재해 고전게임 DL판을 내놓는 식으로 나눠팔기 장사하는게 가능해짐.


3. 포팅 방식

하드웨어 제조사가 직접 하위호환 전담부서를 조직해 옛날 게임들을 새 기기에서 돌아갈 수 있도록 포팅하는 방식임

엑스박스가 이 방법을 쓰고 있고, 닌텐도도 스위치 때부터 1번 방식을 버리고 하청업체에 외주 맡겨서 옛날 게임들을 스위치 버전으로 포팅하고 있음

장점은 에뮬레이터가 가질 수 밖에 없는 필연적인 성능저하 문제랑 새 콘솔의 성능을 하위호환 게임이 전부 활용하지 못한다는 문제를 피할 수 있단 점. 그리고 에뮬레이터는 그냥 게임파일만 탑재하면 모든 게임이 돌아가긴 하지만 일부 게임에서 문제를 일으킬 가능성이 있는데, 포팅 방식은 하위호환팀이 포팅과정에서 글리치를 잡아내기 때문에 게이머 입장에선 호환성 문제로 인한 글리치를 걱정 안해도 된다는 장점이 있음.

단점은 하위호환 전담부서가 포팅을 안해주는 게임은 그냥 버려진 자식이 된다는 거임. 에뮬레이터 방식은 에뮬레이터만 제대로 만들어놓으면 에뮬레이터가 베이스로 삼은 기기로 나온 게임은 그냥 게임파일만 집어넣으면 다 돌아감. 몇몇 게임에서 버그를 뿜는 경우가 생길 수 있다지만, 아예 안돌아가는것보단 나음.

뛰어난 하위호환을 한정된 수의 게임들에게 제공하는 식.


4. 리마스터/리메이크

시간이 지나면 그래픽도 상대적으로 구려지고 게임성도 뒤떨어져서 찾는 사람이 없게 됨. 그런데 대폭 게임을 갈아엎어서 향상된 버전을 내주면 게이머들은 좋아함. 그리고 하위호환 비용을 게임 개발자들에게 떠넘길 수 있어서, 하드웨어 제조사들도 가장 좋아하는 방식임.

단점은 바뀐것도 없는데 기계가 바뀌었으니 새 기계에서 동작하는 게임을 새로 사라 한다? 그럼 바로 욕쳐먹는거임. 리마스터 내놓을거면 소비자의 눈높이는 맞춰져야 함.