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처음에는 플롯 아이디어 구성방식을 쓰려고 했는데 작품을 진행하는 핫산들이 많아 보여서 퇴고하는 법을 먼저 쓰고 다음에 아이디어 만들기를 쓰려고 해.
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처음 쓴 글은 볼 때마다 가슴 아프지. 플롯은 엉망이고, 전개는 지지부진하고 이미 누군가 쓴 것 같은 글만 나오고. 이럴 때 생각해보면 좋은 방법들이 몇 가지 있어.
다음의 방법을 사용할 때 주의해야할 점은 정확한판단과 즉각적인 시행이야. 해결책이 떠올랐으면 바로 고쳐. 미룰수록 상황은 악화될 뿐이야.
1)문제점 : 재미없는 장면
장면은 언제나 긴장이 흘러야 한다. 긴장은 행동의 긴장이든 내적 갈등으로 인한 긴장이든 상관없이 필요하다. 상대적으로 편안 상태라도 겉으로 보이는 것만큼 편안한 상태가 아니라는 것을 보여주는 숨은 장치가 필요하다.
쟁점장면
어떤 장면은 너무 길어서 이야기의 속도를 방해한다. 모든 장면은 중심점 또는 핵심 부분이 되는 순간이나 전환점을 가지고 있어야 한다. 만일 그렇지 않다면 그 장면은 삭제해야한다.
쟁점 장면을 찾았다면 바로 앞 문단을 확인하자. 문단이나 문장이 모두 필요한가? 대답이 ‘아니요’라면 삭제하자.
이런 식으로 앞부분을 계속 지워보자. 지우기 아쉬운 문장이나 표현이 있을 수 있다. 이들은 다른 장면에 쓰도록 하자. 지우고 나서 장면이 얼마나 좋아졌는지 알게 되면 꽤나 놀랄 것이다.
2)문제점 : 잘못 다루어진 회상
회상은 언제나 위험한 선택이다. 이야기가 앞으로 나아갈 힘을 잃기 때문이다. 타키가 이토모리에 가려는 장면 직후에 타키의 과거가 나온다고 생각해보자. 독자는 인내심을 잃을 것이다. 따라서 회상을 사용하는 데에는 몇 가지 요령이 필요하다.
필요
회상이 꼭 필요한 건지 생각해보자. 정보를 전달하는데 있어 회상만이 가장 좋다는 확신이 선다면 사용하라. 회상은 등장인물이 왜 그렇게 행동하는지 설명하는 데 사용한다.
현재 상황에서 설명할 수 있다면 그것이 더 나은 선택이다.
기능
즉각적이며 대결하는 장면으로 만들자. 회상은 정보가 쏟아지는 장면이 아니라 극적 행동이 발생하는 장면으로 만들어야 한다.
예시)
미츠하는 마을사람들이 자신을 놀린 일을 기억했다. 사람들은 쿠지카미자케를 만드는 신사의 업무를 가지고 계속 수군댔었다. 미츠하는 이 일을 결코 잊을 수 없었다.
이렇게 써 보자.
미츠하는 창밖을 보았다. 고향을 닮은 풍경을 보자 그녀는 그곳에서 자신이 겪은 상처가 떠올랐다.
이토모리는 작은 마을이었다. 서로가 서로를 알고 있었다. 미츠하가 매년 무엇을 해야 하는지 마을에서 모르는 사람은 없었다.
“쟤가 그……”
“-입으로 씹어서.”
“-역겨워.”
학교로 가는 길마다 수군대는 사람들이 있었다. 미츠하는 귀를 막고 뛰어가고 싶었다. 그러나 그런 행동은 사람들의 수군거림을 크게 만들 뿐이었다. 그녀는 눈을 감은 채 최대한 평소처럼 걸어갔다. 그녀가 할 수 있는 최소한의 반항이었다.
교문이 보이자 등교시간을 알리는 종이 울렸다.
목소리가 잦아들었다.
운항
회상을 성공적으로 사용하고 싶다면 회상을 할만한 강렬하고 감각적인 사항을 구체적으로 써라.
예시)
미츠하가 하늘을 보았을 때 세상은 붉게 물들어 있었다. 황혼이 찾아왔다. 그날 타키가 자신에게 온 것처럼.
그녀는 고등학생이었고 혜성을 보려 가을축제에 갈 생각을 하고 있었다. 유카타를 차려 입고 나갈 채비를 하자 전화기가 울렸다. 타키였다. “널 만나러 왔어.”
모두 써놓고 극적으로 만들어라. 이제 회상에서 원래의 장면으로 돌아갈 때 쓸 수 있는 방법이 무엇이 있는지 생각해보자.
감각적이고 구체적인 사실을 언급함으로써 원래의 장면으로 돌아갈 수 있다. 독자는 강렬한 장면을 기억할 것이고 이를 통해 원래의 장면으로 돌아간다는 것을 알게 될 것이다.
“잊지 않도록 서로의 이름을 써주자.” 타키가 말했다. “어디에 있든 널 찾아갈게.”
황혼이 사라지고 어둠이 깔리기 시작했다. 미츠하는 아련한 그리움을 떨칠 수 없었다. 계속 보고 있으면 다시 황혼이 떠오를 것 같았다.
조심스럽게 진행하기
회상장면에서 사용하는 단어를 주의하라. 회상을 시작됨을 알리는 단어를 사용하지 않는다.
회상을 대체할 수 있는 방법들
많은 정보를 쏟아낼 수 있는 유혹을 받기 쉬운 회상을 피하는 두 가지 방법은 대화와 생각이다. 이를 통해 과거의 정보를 전달할 수 있다.
미츠하의 과거를 알아보는데 다음 두 가지 방법을 사용해볼 수 있다.
대화
“저기, 제가 어디서 뵌 적이 있나요?”
“아니요.”
“맞아요. 신문에서 읽은 적이 있어요. 아마 십년 전 즈음일 거예요. 혜성이 떨어진다는 것을 예언한 고등학생이 있었죠.”
“아니에요.”
“미야미즈 미츠하! 미야미즈 신사의 무녀였죠. 당신의 이름은 잎사귀에서 따 왔었죠. 그 기사가 기억나요.”
생각
“저기, 제가 어디서 뵌 적이 있나요?”
“아니요.” 이 사람을 만난 적이 있나? 나를 알아보는 건가? 혜성이 떨어진다는 걸 예언했다고 마을사람 모두가 알고 있나?
“맞아요. 신문에서 읽은 적이 있어요. 아마 십년 전 즈음일 거예요.”
팔년 전이었다. 이 사람은 방송으로 봤을 것이다. 공영방송은 내가 신탁을 받은 거라고 보도했다. 그들에게 나는 당시 기억이 안 난다고 말했지만 무시했다. 이 사람도 그러겠지.
3)문제점 : 샛길
글을 쓰다보면 어느 순간 글이 멈출때가 있다. 물을 마시고 오면 좀 나을 거라고 생각할지도 모른다. 그러나 글쓰기로 돌아왔을 때에도 문제는 여전히 해결되지 않는다. 줄거리나 당신이 쓰려고 했던 것에 확신을 잃었을 때 어떤 방법이 있을까.
샛길을 조심해야한다. 원래 계획했던 내용이 들어있지 않은 샛길 말이다. 이를 해결하려면 다음과 같은 방법이 있다.
샛길을 무시하는 방법이 있다. 처음 쓰려고 했던 내용을 우직하게 써내려가는 것이다. 아니면 잠시 샛길을 따라가는 방법이 있다. 의외로 샛길이 암흑같던 당신의 작품에 한줄기 빛이 될 수 있다.
새문서를 열어 새로운 장면을 써보자. 아무거나 상관없이 써보자. 그리고 이 장면이 쓰던 글에 들어간다면 무슨 일이 일어날지 상상해보자. 이를 기록하자. 지쳤다는 생각이 든다면 휴식하는 것도 좋은 방법이다. 이후 원래 장면과 비교해보자. 더 독창적인 장면이 나왔다면 지금까지의 고민이 빛을 발한 것이다.
4)문제점 : 등장인물 억제하기
등장인물이 소설을 장악하는 경우가 있다. 이 경우 글쓴이는 만족스러운 미소를 짓기 마련이다.
등장인물이 되어 일기를 써보자. 눈을 감고 영화를 보듯 등장인물의 하루를 재생해보자. 그는 아침에 일어나 무엇을 할까? 점심은 무엇을 먹을까? 직장 상사나 동네 지인에게는 어떻게 행동할까?
어느 순간 등장인물에게 누군가 술을 뿌린다고 상상해보자. 어떻게 반응할까? 감정은? 세세하게 생각해보자.
등장인물의 가계도를 그린 오즈 야스지로만큼은 아니어도 등장인물에게 생동감을 불어넣다보면 소설은 스스로 길을 찾아갈 것이다.
5)문제점 : 지루함
진흙탕을 걷고 있는 기분이 든다면, 걱정 마라. 이는 소설을 쓰는 과정의 일부다.
(1)되돌아가기
쓴 글을 되돌아보자. 지루한 부분이 있는가? 초점을 벗어난 부분은? 중요한 정보는 빠진 채 쓸데없이 긴 대화를 하고 있지는 않은가?
새로운 장면을 만들어보자. 새로운 등장인물을 만날 수도, 다른 장소로 갈 수도 있다. 아예 새로 시작할 수도 있다.
180도 되돌아서 생각할 수도 있다. 지체되는 장면에서 등장인물이 어떻게 하고 있는가? 완전히 반대 방향으로 생각해보자. 등장인물이 살았다면 죽음을 맞이하게 해보자. 실패한 상황이라면 극적인 역전을 떠올려보자.
180도 전환은 막힌 장면에서 의외의 해법을 제시할 수 있다.
(2)점프컷
장면이 풀리지 않는다면 그 이후의 상황을 써보자. 시간대를 뛰어 넘는 것이다. 의외의 장소에 도착할 수도 있다. 이럴 때 문젯거리를 줘야한다.
미래 장면이 완성되면 이제 과거로 돌아오자. 장면과 장면 사이에 징검다리가 보이기 시작했다면 당신은 성공한 것이다.
(3)사전
글이 진행되지 않는다면 현재 작성하고 있는 장면에서 가장 인상적인 단어 하나를 골라보자. 다른 장면에서 강한 인상을 주는 단어를 찾자. 이 둘을 있는 글을 써보자.
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아는 것을 주저리주저리 쓰다보니 글이 엉망이네. 늘 미안하게 생각하고 있어.
댓글로 궁금한 점이나 알고 싶은 것들을 알려주면 능력이 허락하는 한 다음 글에 반영할께.
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