글을 시작하기에 앞서, 원래 게임 진행도에 따른 몬스터/무기 등급성장(Difficulty scaling)은 모든 데이터가 Kero 라는 사람이 실험적으로 2년전에 거의 완벽하게 정리해 놓은 상태였고. 이걸 이미 번역한 글도 있는데다, 이를 기반하여 나무위키에도 역시 어느정도 정리되어 있었음.


다만 무기 성장등급에 대해선 한글자료가 부실하고, 지금은 실험 데이터에 leoetlino라는 사람이 코드를 추출해서 프로그래밍적인 내용이 추가된 상태라 한국어로 번역해 둘 가치가 있다고 생각했음.


뭐 새로 발견한 내용도 없고 말그대로 번역에 가까운데, 제목에 떡하고 '번역' 이라고 달아놓기에는 부끄러운 수준이고, 내용도 그냥 내맘대로 쓸거라서 그냥 한글로 된 자료를 만드는데 의의가 있다. 정도로 봐주셈. 그런 고로 이미 알고 있는 내용도 많겠지만 차근차근 기본적인 내용부터 설명하겠음.


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현 버전 야숨 내에 적용되고 있는 등급 성장 시스템 및 리스폰에 대한 기본적인 골자부터 요약하자면,


1.

게임 내의 상당수의 몬스터, 무기들은 스폰 장소가 고정되어있고, 얘들을 잡거나 루팅하면 해당 위치에서 블러드문 때마다 리스폰된다.(보물상자 제외)


2.

이중 무리마다 군데군데 특정 위치에 있는 대상들은 게임을 진행할수록 등급이 성장하는 몬스터, 등급이 성장하는 무기로 정해져 있고, 이에 따라 게임 난이도 및 보상이 자연스럽게 올라가게 됨.

ex) 보코블린=>블루보코블린=>블랙보코블린... / 여행자의 검 => 병사의 검 => 기사의 검 => 왕가의 검

이 올라가는 현상을 Scaling, Difficulty scaling이라고 명명한다.


3.

이 게임 진행도는 진행 시간이나 사원 갯수가 아니라 오직 플레이어가 지금까지 획득했던 몬스터 포인트에만 의존하는데, 이 몬스터 포인트는 오직 적들을 잡을때에만 상승함.

파이어 위즈로브, 아이스 위즈로브, 일렉트로 위즈로브 - 1점

망가진 가디언 - 2.4점

블랙보코블린, 메테오 위즈로브, 프리즈 위즈로브, 볼트 위즈로브, 히녹스, 바위록, 프루펠러 - 3점

블랙 모리블린 - 3.6점

블랙 리잘포스, 화염 리잘포스, 얼음 리잘포스, 마비 리잘포스, 소형 가디언(3호) - 4점

실버 보코블린, 골드 보코블린, 바위록(야광), 블루 히녹스, 스탈 히녹스 - 5점

바위록(레어) - 6점

실버 모리블린, 골드 모리블린, 블랙 히녹스, 마그록, 메가 마그록, 꽁꽁록, 소형 가디언(4호), 포대형 가디언 - 7점

실버 리잘포스, 골드 리잘포스 - 8점

라이넬, 몰드래고, 킹래고, 보행형 가디언, 비행형 가디언 - 10점

푸른 갈기의 라이넬 - 12점

하얀 갈기의 라이넬 -16점

코가 님 - 20점

실버 라이넬, 골드 라이넬 - 24점

커스 가논 - 60점

도사 미즈 코시아 - 100점

마수 가논 - 160점

(참고로 나중에 코드로 추출되었던 점수랑 정확히 5배씩차이가 나는데, 원 실험자가 최소점수인 위즈로브를 1점으로 두었기 때문임.. 일단 일관성을 유지하기 위해 이글의 모든 점수 적는 방식은 원글쓴이 방식을 채택한다. 아무튼 그래서 얻을수 있는 몬스터 점수는 소숫점 0.2점단위로 끊어지고, 후술할 점수들도 약간 지저분해진다.)


3-2.

각 몬스터들의 킬카운트 역시 기록되고 있어서, 최대 10회 토벌시에만 몬스터 점수를 얻을수 있으며 그 이상 잡을경우 점수가 오르지 않음. 예외적으로 커스가논, 미즈코시아, 마수가논은 1회에 한해서 카운트된다. (따라서 영걸DLC에서 커스가논은 카운트x)


4.

앞서 말했던 Scaling이 붙은 몬스터들은 다음 공식에 따라 등급이 올라감. 블러드문과 관계 없이, 해당 몬스터를 조우한(로딩한) 시점에서 플레이어의 몬스터 점수에 따라 결정이 된다.

57.2점 - 보코블린 => 블루 보코블린

157.2점 - 모리블린 => 블루 모리블린

228.6점 - 블루 보코블린 => 블랙 보코블린

257.2점 - 리잘포스 => 블루 리잘포스

457.2점 - 블랙보코블린 => 실버보코블린 / 블루 리잘포스 => 블랙 리잘포스

528.6점 - 블루 모리블린 => 블랙 모리블린

557.2점 - 라이넬 => 푸른 갈기의 라이넬

742.8점 - 블랙 리잘포스 => 실버 리잘포스

800.2점 - 푸른갈기의 라이넬 => 하얀 갈기의 라이넬

928.6점 - 블랙 모리블린 => 실버 모리블린

1200.2점 - 하얀 갈기의 라이넬 => 실버 라이넬

ex) 블루보코블린중 Scaling이 붙는 위치의 블루 보코블린의 경우, 57.2점에선 아무런 변화가 없고, 플레이어가 228.6점에 도달하면 블랙 보코블린으로 변함.


4-2.

검의 시련에서 잡는 몬스터도 킬포인트 올라감

분리해서 명시했듯이 메가 마그록과 마그록, 킹래고랑 몰드래그는 카운터가 독립적으로 올라간다.


알다시피 포인트 적용에 있어서 마스터 모드에서는 몬스터 티어는 한단계씩 올라가 있는 상태.

다만 마스터 모드에서 오르는 몬스터 포인트 공식은 똑같이 적용된다. 곧 동일한 위치의 몬스터라도 종류가 다르니까 보통 더 많은 포인트를 얻음.


투기장에 있는 몬스터들의 경우 위 공식을 따르지 않고. 신수를 몇개 깼냐에 따라 등급이 올라감. 최종 단계엔 실버 몹들로 변하고 각 몹들이 특이하게도 속성무기를 들게된다.

이가단의 경우 겔드 관련 챌린지 진행 상황에 따라 등급이나 출현 방식이 변함.

커스 가논의 경우 다른 커스 가논을 잡은 횟수에 따라 쎄진다. 첫 커스가논은 체력 800이고, 이후 1200 1600 2000 으로 늘어나고, 공격당 주는 데미지도 하트 반칸씩 증가함. (따라서 육성을 완전히 하고 신수를 몰아잡는 경우에는 전기 커스가논 먼저 가는게 쉬울수도 있다.)


5.

무기 등급의 경우 환산 과정이 있어서 변동 경계는 몬스터랑 꽤나 다르지만, 어쨌든 위 몬스터 점수를 그대로 사용하는건 맞음. 등급이 올라가면서 이름까지 바뀌는 몬스터 장비들 뿐만 아니라, 옵션이 붙는 모든 장비란 장비에는 모두 적용되는 내용임.(기본=>파랑=>노랑(대)) 따라서 기본적으로 특정 시점, 위치의 특정 장비는, 아무리 세이브 로드를 해도 항상 옵션이 붙지 않거나, 항상 파란 옵션이 붙거나, 항상 노란옵션이 붙는다고 알아두면 좋다. 데이터가 너무 많은데, 일단 보코곤봉의 등급성장 경계만 적어본다.


66.8점 - 보코곤봉 => 보코곤봉(파랑)

116.8점 - 보코곤봉(파랑) => 보코곤봉(노랑)

166.8점 - 보코곤봉(노랑) => 가시 보코곤봉

200.2점 - 가시 보코곤봉 => 가시 보코곤봉(파랑)

266.8점 - 가시 보코곤봉(파랑) => 가시 보코곤봉(노랑)

350.2점 - 가시 보코곤봉(노랑) => 용골 보코곤봉

500.2점 - 용골 보코곤봉 => 용골 보코곤봉(파랑)

566.8점 - 용골 보코곤봉(파랑) => 용골 보코곤봉(노랑)


보통 등급이 성장하면서 이름이 바뀌는 무기는 위와같은 방식으로 변경됨. (예외적으로 제비의활(파랑)=>매의활(기본)=>제비의활(노랑)=>매의활(파랑) 이런식으로 업그레이드 되는 경우가 있다. 로드류 무기, 제비의활->매의활 조라의 창->은린의 창이 여기에 속함. 아마 옵션 붙는 범위가 상하위 무기 비교에 영향을 준거라고 생각.)


말그대로 데이터가 너무 많아서, 개인적으로 눈여겨볼만한 장비 변화 시점정도만 적어두겠음. (왕가 무기가 등장하는 시점, 종결템의 노란옵션이 뜨기 시작하는 시점 등) 다른 장비들의 점수가 보고 싶다면 맨 아래 링크 참조.


333.4점 - 숲에 사는 자의 활(파랑) => 숲에 사는 자의 활(노랑) (노말모드에서 첫 5연사 활을 얻을수 있는 시점)

533.4점 - 기사의 양손검(노랑) => 왕가의 양손검

550.2점 - 기사의 검(노랑) => 왕가의 검

583.4점 - 기사의 활(노랑) => 왕가의 활

655.6점 - 왕가의 양손검(파랑)=> 왕가의 양손검(노랑)

733.4점 - 왕가의 활(파랑) => 왕가의 활(노랑)

750.2점 - 왕가의 검(파랑) => 왕가의 검(노랑)

766.8점 - 기사의 창(노랑) => 왕가의 창

850.2점 - 기사의 방패(노랑) => 왕가의 방패

966.8점 - 근위의 활(파랑) => 근위의 활(노랑)

989점 - 야수신의 대검(파랑) => 야수신의 대검(노랑)

1000.2점 - 근위의 검(파랑) => 근위의 검(노랑)

1022.4점 - 근위의 양손검(파랑) => 근위의 양손검(노랑)

1033.4점 - 왕가의 방패(파랑) => 왕가의 방패(노랑)

1100.2점 - 왕가의 창(파랑) => 왕가의 창(노랑)

1166.8점 - 야수신의 창(파랑) => 야수신의 창(노랑) / 야수신의 방패(파랑) => 야수신의 방패(노랑)

1233.4점 - 야수신의 검(파랑) => 야수신의 검(노랑)

1333.4점 - 근위의 방패(파랑) => 근위의 방패(노랑)

1400.2점 - 근위의 창(파랑) => 근위의 창(노랑)

1500.2점 - 하일리아의 방패 => 하일리아의 방패(파랑)

1883.4점 - 하일리아의 방패(파랑) => 하일리아의 방패(노랑)

(위 몬스터 점수표랑 비교해보자. 하일리아의 방패 빼곤 실버라이넬 뜨기 시작한 시점에서 좀만 더 하면 모든 장비에 대해 노란옵션의 장비를 볼수 있다.)




5-2.

Scaling이 붙은 몬스터들이 들고 있는 장비 역시 Scaling이 붙고, Scaling이 안붙는 몬스터가 들고 있는 장비는 Scaling이 안붙는 장비가 된다. 앞서 말했듯이 Scaling의 적용을 받는건 실버까지 성장하는 몬스터들이고 무리마다 많이 배정이 안되니까 원래 옵션 붙는 몬스터 무기는 보기 힘든게 맞음.


라이넬같은 경우는 오히려 Scaling이 안붙는경우가 보기 힘들다. 특히 대검, 창을 든 라이넬 및 푸른갈기의 라이넬은 전부 Scaling이 붙는 애들밖에 없어서, 라이넬대검,창(창은 마스터모드에선 입수가능),야수왕대검,창은 해당 점수를 넘어버리면 더 이상 볼수가 없다. 분류상 Scaling이 안붙는 라이넬들로는 뇌수산 라이넬, 하이랄 성안에 2마리, 투기장 라이넬(별도 시스템),시작의 대지 라이넬(마스터모드)이 전부.


필드에 놓여있는 Scaling 적용 받는 무기들로는 보통 Scaling 적용받는 몬스터 주위에 놓여있는 무기라던가, 하이랄 성 내부에 근위무기라던가 등의 특수한 경우고, 널부러져 있는 대개의 무기들은 Scaling 적용 안받는 무기들이라고 생각하면 된다. 역으로 보물상자에서 뜨는 템들은 거의 전부 Scaling이 적용되는 무기라고 생각하면 됨.


이제 예외적인 케이스가 있는데, Scaling 외적으로 몇몇 위치의 장비는 SharpweaponJudgetype 이라는 '옵션보정'코드가 있어서 진행 과정에 관계없이 최소 파란색 혹은 노란색 옵션을 보장해주는 경우가 있음. 아미보 드랍 물품이나 마스터모드의 떠다니는 상자들이 대개 이에 해당되는데, 해당위치에 있는 물품들은 그 물품에 해당하는 점수에 못미치더라도 파랑 옵션, 혹은 노랑 옵션이 나오도록 설계되어 있다. 말그대로 보장의 의미라 파랑옵션이 나오도록 설계되었어도 해당물품의 노란옵션 점수까지 올라가면 노란옵션으로 나옴 ㅇㅇ 마스터모드에서, 시작의 대지 라이넬도 이게 붙어있어서 컨만 된다면 세이브 노가다로 굉장히 초반에 종결활급 활(32*5)을 뽑을 수 있다.


Zeldamods 위키에서 Difficulty scaling 항목의 weapon bonus 탭 코드의 옵션붙는 방식에서 확인할수 있는데, 아미보 드랍 물품의 경우 옵션이 붙으면 무조건 최대치가 붙는다. 따라서 황혼의 광궁 노란옵션 내구업이 붙는다면, 시스템상으론 내구가 119~145까지 붙는다고 되어있지만 무조건 내구가 145라는 얘기.


뼈무기, 영걸무기는 시스템적으로 옵션이 절대 붙지 않는 무기이고. 그 외에도 뿅망치, 고대무기같이 데이터상으론 Scaling 정보는 존재하지만 구매 방식이라 옵션이 붙게 얻을수 없는 장비들이 있다.


이제 생각해 볼수 있는건, 이름이 변경되는 무기중 하위의 무기는 시기가 지나고 나면 절대 옵션이 붙게 얻을수 없다는것. Scaling이 붙은 하위무기는 언젠간 상위무기로 변해버리고, Scaling이 안붙는 하위 무기는 실제로 옵션보정이 안붙는것밖에 없으니까. (단, SharpweaponJudgetype 으로 랜덤하게 blue까지는 얻을수 있는 여행자의 검 등 예외 케이스가 몇개 있는데.. 이건 정말 안중요함)


5-3 끝으로 위에 아미보 장비 관련해서, 가끔 갤에서 특정 아미보 템을 얻으려고 몇시간씩 똥꼬쇼하는걸 봤음. (내가 이글을 쓰게된 이유중 하나이기도 함) 근데 아미보 독점 장비가 드랍될 확률을 5배 올리는 방법이 있다. 아미보를 적용시 나오는 보물상자는 80%의 확률로 Bighit과, 20%의 확률로 Greathit, 2종류가 있는데, 아미보 독점 아이템은 Greathit에서만 나온다.


그런데 Bighit 4번뜨면 다음번엔 Greathit가 확정으로 뜨게 해주는 시스템이 존재한다. 또한 Greathit에서는 장비만 뜨기 때문에, 만약 장비가 안뜨면 Bighit 확정이라는 뜻. 따라서 시간 여유를 가지고 처음 4일간 Bighit 기록을 남겨두면,(세이브 로드노가다를 통해서 장비가 안뜨도록) 5일째에는 Greathit만 뜨므로 편하게 작업할수 있음.


여기까지 Difficulty scaling이었고, 다음주엔 Object respawning에 대해서 옮겨 적어볼까 함. 이게 적다보니 생각보다 오래걸려서 어쩌면 안쓸지도...


모든 출처에 대해서 이것저것 링크를 걸어놨었는데. 링크가 들어가서 그런지 글을 올리자마자 삭제되어버리네.. Difficulty scaling 검색해 보면 거의 나오는 내용이니까 원문이 궁금하면 찾아봐라.


(요약추가) 다음글이랑 합쳐서 써야됐는데, 너무 길어서 나눠버려서 쓰고보니 결론이 좀 애매해졌네 ㅋㅋ 조금 요약을 미리 적는게 나을거 같음.


1. 게임을 너무 많이 진행해버리면 상위 무기가 존재하는 하위무기는 옵션이 붙게 얻을수 없고, 나아가 절대 얻을수 없는 하위 장비도 존재한다. (특별한 케이스 아니면 오직 라이넬류 장비중 4개 빼곤 장비도감 완성 가능. 특별한 케이스는 다음글에서.)

2. 게임내 모든 장비는 파란옵션, 노란옵션이 붙게 얻으려면 몬스터 점수를 특정 점수까지 올려야 가능하다.(마스터모드 제외) 옵션이 절대 안붙는 무기도 있다.

3. 아미보 장비에 붙는 옵션은 항상 해당 옵션 색깔의 최대치가 붙고, 아미보 노가다를 쉽게 하는 방법이 존재함.