플탐 : 25~ 시간
총평 : 현대적 비쥬얼로 고전 젤다를 체험해볼 기회를 제공한 게임
꿈섬 원작은 플레이 해보지 않았음
전작인 신트포와 비교를 중점으로 작성함
1. 액션 및 조작
-전투
신트포와 거의 동일한 전투 시스템
약간 개선된 점도 있으나 여전히 아쉬움이 남음
신트포에서 가장 필요했던 시선 고정과 스트레이프 기능은 여전히 애매함
신트포와 마찬가지로 회전 베기 차지 중에 시선 고정이 가능하지만,
이동 속도 감소와 몇 번의 공격 후 고정이 풀리는 등 제약은 똑같음
그럼에도 불구하고 꿈섬에서는 방어 조작 버튼이 할당되어 있고
8방향 이동 조작이 추가되어 약간은 개선되었다고 볼 수 있음
특히 방어와 공격을 동시에 할 수 있어 전투가 훨씬 수월해진 감이 있음
-보스전
시리즈 전통인 각기 다른 방법으로 공략해야 하는 보스들이 등장함
특히 꿈섬에서는 신트포보다 훨씬 매력적인 보스전이 즐비해 있음
첫 번째 보스는 신트포와 완전히 같은 패턴과 공략 방식을 지녀서
우려먹기 게임인가 걱정했지만, 그 이후에는 새로운 보스들이 등장해서 다행이었음
보스전 도입부에서 공략 방식에 대한 힌트를 제공하는데
중간 보스 하나는 힌트가 전무해서 공략에 살짝 난항이 있었음
이것저것 시험해보면서 10분 정도 때리다가 공략법을 알아냄 ㅋㅋ
전체적으로 매우 만족스러운 보스전 설계였고
신트포에 등장하는 핵심 보스가 오마주 형식으로 나온 부분은 반가운 요소였음
2. 밸런스
-난이도
시리즈의 전통을 깨고
게임 시작부터 난이도 선택을 제공함
개인적으로 일괄된 난이도로 설계된 게임이
훨씬 취향에 맞기에 조금 아쉽게 느껴짐
처음에는 하드 난이도로 도전해봤는데,
와 하드 난이도가 너무 빡세고 스트레스받더라...
젤다 시리즈의 설계상 후반으로 갈수록 수월해지리라는 생각은 들었지만,
초반부 체력 회복 수단이 전무하다는 점은 너무나 치명적이었음
세이브 로드 방식으로 플레이하려고 해도
던전 내부에서는 로드할 경우 던전 입구에서부터 시작하니 적잖게 빡세더라
그래서 2번째 던전까지만 진행하고 꼬접한 뒤 노말로 전향함 ㅋㅋ
노말에서는 타 시리즈와 비슷한 난이도로 진행할 수 있었음
진행 중에 두 차례 무기 강화가 가능한데
무기 강화 시점은 매우 적절했지만
최종 단계까지 강화할 경우 전투 난이도가 아예 없어지는 수준
보스조차도 세네 방에 클리어 가능한 점은 아쉽기도 함
-재화밸런스
재화 밸런스는 아주 훌륭함
습득한 재화를 적재적소에 활용할 수 있도록 설계됨
다른 시리즈와 달리 몇몇 아이템을 입수형식이 아닌 판매형식으로 제공하고
필요한 아이템을 구매해야 할 때쯤에 해당 금액이 모임
수집 요소까지 신경 쓴다면 살짝 부족한 정도의 루피가 획득되는데
아주 적절하게 설계된 밸런스라고 느껴짐
타 시리즈와 마찬가지로 미니게임을 통해
루피를 적절하게 소모할 수도 있고, 루피를 불릴 수도 있음
미니게임에 관한 자세한 내용은 후술하겠음
-레벨디자인
전체적으로 살짝 애매한 느낌이 드는 레벨 디자인
먼저 필드 레벨 디자인의 경우 아쉬운 부분이 상당했음
회복의 샘의 위치 설계는 의문이 가득했음
'왜 이곳에 회복의 샘이 있을까?'라는 생각이 자주 들었고
그 수도 전작에 비해 매우 적었음
물론 필드 크기가 전작에 비해 작긴 하지만
필드내 요소를 밀도 있게 제작한 만큼 조금 더 신경 써서 배치했으면 좋았을 것 같음
그보다 더욱 아쉬운 부분은 필드 자체의 매력이 상당히 떨어진다는 점임
비쥬얼을 떠나서 동선이 상당히 난잡함
작은 필드에 밀도를 꽉꽉 채우는 동시에
메트로배니아식 설계 덕분에 피로감이 적지 않게 느껴졌음
플레이 초중반부까지는 지루하게 느껴질 정도였음
특히 몇몇 구역은 흥미로운 비쥬얼로 제작했지만
전개상 의미가 없는 경우도 많아 아쉬웠음
그렇지만 몇 군데는 정말 즐거운 모험이 가능했었음
섬 남부 지역은 적절한 유기적 설계와 이벤트 덕분에 재미있게 플레이했음
성 부분도 규모에 비해 이벤트의 볼륨이 아쉬웠지만
퀘스트 두 개를 연동시켜 놓은 점과 괜찮은 비쥬얼로 꽤 만족스러운 모험이 가능했음
특히 타르타르 산맥은 아주 재미있었음
비슷한 컨셉인 전작의 헤브라 산이 과하게 꼬여 있었던 것에 비해
비교적 깔끔한 동선으로 설계하면서도 적절한 퍼즐적 요소를 제공했기에
꿈섬에서 가장 재미있게 모험했던 지역이었음
던전 레벨 디자인은 전체적으로 준수했음
두 번째 던전에서 요소 하나를 놓쳐서 엄청 헤맸지만
돌이켜 생각해보면 나쁘지 않았던 설계였음 ㅋㅋ
커비가 등장하는 일곱 번째 던전은 역대 2D 시리즈 중 가장 복잡했음
스위치 벽, 수많은 계단, 추락 구간이 뒤섞여 있는데
와 진짜 길이 머릿속에 그려지지 않더라
그냥 눈앞의 문제를 하나하나 해결하는 방식으로 진행했음 ㅋㅋ
이외 나머지 던전들은 상당히 재밌었음
옷의 던전이 주는 퍼즐은 신선했고
특히 네 번째 던전, 앵글러의 용소가 매우 마음에 들었음
난이도는 특출나진 않았지만, 조금만 생각해보면 알 수 있는 퍼즐과
수상 던전 치고 직관적인 설계가 매력적이었음
무엇보다 사운드와 비쥬얼의 조화가 아주 훌륭했음
신비로운 분위기가 느껴지는 브금이
수상 던전 특유의 비쥬얼과 어우러져 정말 매력적인 경험을 제공했음
진행이 막혀서 조금 고민한 후 문제를 해결했을 때 자연스레 미소가 지어지더라 ㅋㅋ
시리즈 특유의 재미를 가장 잘 살린 던전이라고 생각함
꿈섬은 2D 젤다임에도 점프 기능이 들어가 있음
덕분인지 어느 정도 플랫포머적 요소가 포함되어 있는데
개인적으로 플랫포머에 쥐약이라 하드 모드에서
힘들었던 이유 중 하나가 플랫폼 때문이기도 했음 ㅋㅋ
플랫포머적 요소가 특별한 재미를 주거나 하진 않았지만
이를 활용해 여러 가지 진행 경로를 설계한 점은 신선하게 느껴졌음
또한 2D 횡스크롤 플레이도 제공함
이건 진짜 플랫포머 게임처럼 느껴지더라
이게 마리오야 젤다야 ㅋㅋ
3. 전개
-스토리텔링
젤다 시리즈가 스토리로 하는 게임은 아닌지라
가볍게 즐길만한 수준으로 이야기를 서술함
다만 섬에 갇힌 플레이어(링크)의 거처가 모호한 점은 살짝 아쉬웠음
신트포처럼 집으로 삼을만한 휴식공간, 하룻밤 자고 회복할 수 있는 공간이 있었다면
더욱 몰입하면서 즐길 수 있었을 것 같다는 생각이 들었음
사이드 퀘스트는 연속적으로 진행되는데
메인스토리 진행에 크게 영향을 미치는 점이 신선하게 느껴지더라
진행 중 젤다 시리즈 특유의 코믹적 요소를 잘 살리고
매력적인 NPC들의 모습이 인상적이었음
이부분은 아주 재밌었음
-스토리
전체적으로 무난한 줄거리지만
소재가 소재인지라 은근히 큰 여운이 남는 스토리
진행 중에 만난 인물들이 전부 매력적이라 더욱 그렇게 느껴지는 듯
젤다 시리즈에서 늘 아쉬운 부분은
캐릭터의 매력을 이렇게나 잘 살리면서도
그들을 너무 일회성으로 소모해버린다는 점임
일회성 캐릭터라 이런 캐릭터 디자인이 가능한 것 같기도 하지만
조금 섭섭한 느낌이 드는 것도 어쩔 수 없는 듯
-연출
앞서 말했듯 젤다 특유의 코믹한 요소들이 많았고
아기자기한 비쥬얼과 너무 잘 어우러져 있기에 웃으면서 진행할 수 있었음
시리즈에서 처음 보는 메타픽션적 개그도 웃겼고
마리오, 커비 등 다른 닌텐도 시리즈와의 콜라보도 재밌게 느껴졌음
피치 공주로 프사 사기치는 캐릭터도 나옴 ㅋㅋㅋ
그렇지만 2D 애니메이션은 아쉬웠음
본 게임 특유의 매력적인 아트스타일과 너무 심하게 괴리감이 들어서 몰입이 깨지더라
오프닝과 엔딩에서만 나오긴 하는데
모험의 마무리인 엔딩에서 2D 애니메이션을 사용한 점은 여운을 반감시킬 정도였음
게임 중에 딱 하나 있는 컷씬 연출처럼
인게임 아트 스타일을 살린 3D 애니메이션으로
제작했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남음
4. 비쥬얼 및 사운드
-비쥬얼
2D 젤다의 매력을 아주 잘 살린 미니어처 느낌의 아트스타일
동화 같은 분위기를 좋아하는 입장에서 눈이 즐거웠음
비쥬얼 덕분인지 신트포에서 짜증만 나던 특정 몬스터도
꿈섬에서는 크게 거부감이 들지 않더라 ㅋㅋ
다만 2D 젤다를 살짝 기울인 탑뷰 3D로 구현했기에 일부 시점에서는 아쉬움이 있음
플레이어가 벽을 등지고 있을 때 카메라가 살짝 전환되긴 하지만
전환 속도도 느리고 각도가 살짝 부족한 감이 있어서 답답한 느낌을 주기도 함
신트포에서는 링크가 여러 표정을 보이는데
꿈섬에서는 표정이 많이 사라짐...
특히 회전 베기나 공격 중에 기합을 지르듯 입을 벌리는 애니메이션이 사라진 건
섭섭한 느낌이 적잖이 들었음 ㅋㅋ
그렇지만 다른 NPC들의 여러 가지 표정이나 반응 등
아기자기한 아트 스타일에 잘 어울리는 애니메이션은
게임에 더 몰입할 수 있게 해주기에 충분했음
-사운드
사운드 너무 좋았음
콘서트 영상으로만 접하던 꿈섬의 메인 테마는 확실히 인상적이었고
타르타르 산맥 테마나 기타 던전 테마, 특히 앵글러의 용소는 엄청 좋았음
플레이해본 2D 젤다 시리즈 중에서는 대지의 기적이 최고였다고 생각하는데
꿈섬도 결코 그에 뒤지지 않을 정도의 사운드였음
특히 엔딩 크레딧에 나오는 젤다 시리즈 메인 테마(용사의 노래)는
지금까지 인게임에서 접했던 메인 테마 중 가장 좋았음
5. 기타
-미니게임
낚시는 뽀꾸뽀꾸, 징오징오가 등장할 뿐더러
각 물고기별로 다른 방법으로 공략해야 한다는 점,
난이도가 결코 쉽지만은 않다는 점이 재미를 높였음
그렇기에 낚아올렸을 때의 성취감도 꽤 있었고
보상 또한 매우 만족스러워서
수집 요소를 위해 억지로 미니게임을 하는 느낌은 전혀 아니었음
인형 뽑기나 급류 타기도 공략하는 재미가 있어서
스트레스를 받아가며 억지로 하는 느낌은 아니었지만
던전 제작에 대해서는 조금 할 말이 많음
솔직히 신선하긴 진짜 신선했고 처음엔 기대도 됐음
다만 시스템적 제약이 너무 많아서 그만큼 아쉬움이 큼
처음에는 '우와, 젤다 던전을 내가 만들 수 있다고?'라는 생각으로 흥미롭게 접근했는데
내가 공략한 던전의 내가 클리어한 퍼즐과 방으로
내가 만들고 내가 플레이하게 됨... ㅋㅋㅋ
너무 아쉽더라...
계단(지름길)은 내가 원하는 곳으로 연동시키지도 못하고,
나침반이나 지도 아이템을 따로 배치할 수도 없어서
이미 알고 있는 방과 장치를 맵을 보고 그대로 진행할 뿐인데다가,
플레이 타임을 은근히 잡아먹어서 매우 지루했음...
심지어 온라인 공유도 안 됨 ㅋㅋㅋ
엔딩 후에 온라인 공유가 해금될 거라는 일말의 기대도 했었는데, 아니었음...
그나마 아미보로 오프라인 공유는 가능하게 해놨더라...
소재는 너무 좋았는데...
조금만 더 디테일하게 설계하고 창작 마당처럼 온라인 공유를 가능하게 했으면
젤다판 마리오 메이커가 될 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 크게 남음
-수집요소 매력있었음
신트포에서는 실제로 파괴 가능한 금간 벽과
텍스처로 금만 그려놓은 벽이 구분되지 않았었는데,
꿈섬(2019)에는 그런 요소가 존재하지 않아
훨씬 수월하게 수집 요소를 획득할 수 있었음
유의미한 보상을 제공해주는 것도 마음에 들었음
수집 요소가 게임 플레이에 영향을 미친다는 점은 호불호가 갈릴 요소로도 보이지만
수집하는 난이도가 낮고 모험에 대한 재미를 높이는 부분이라 마음에 들었음
-최적화 매우 아쉬움
시작하자마자 프레임 드랍을 맞닥뜨리는데
진짜 충격이었음
여기 어디에 프레임 드랍이 있을 요소가 있지?
아무리 스위치 성능이 나쁘다고 해도
이 정도 퀄리티에서 고정 프레임을 못 뽑는 건 크게 유감스러움
전체적으로 신트포에 비해 아쉬운 점도 있었고, 좋았던 점도 있던 게임이었음
특히 필드 레벨 디자인은 난잡한 동선 때문에 신트포에 비해 아쉬움이 꽤 컸음
그렇지만 몇몇 요소들은 2D 젤다 중에서도 손꼽힐 정도로 재밌었고
꿈섬 특유의 분위기는 게임플레이를 훈훈한 추억으로 남기기에 충분했음
적당히 재밌게 잘 했다!
리뷰추 2D애니 쓰인곳은 꿈속 세계가 아닌 현실이라서 다르게 표현했다는 추측도 있더라 - dc App
그럴싸하네 의도된 표현일 수 있겠다 근데 의도했다고 하더라도 굳이? 싶음... 과유불급인 연출로 느껴짐...
게임 평론가 해라 최근에 본 리뷰 중에 제일 공감가고 내가 미처 생각지 못한 것에 대해 곱씹을 수 있었다 게임이라는 콘텐츠에 대해 되게 통찰력이 있는 게이네 특히 근거가 겜 해본 사람 입장에서 굉장히 설득력이 있네 - dc App
ㅋㅋㅋㅋ 좋게봐줘서 감사감사
리뷰 잘 쓰노 개추다 이기야
보닌 젤다라는걸 이걸로 입문했는데 나쁘진 않았음 야숨이 걍 씹 고트일뿐
꿈섬이 젤다시리즈 입문작으로 괜찮은 것 같음
저걸 겜보이로 해봤는데 재밌음 진짜로 재밌음 ㄹㅇ 젤다 아예 몰랐는데도 하기 쉬웠음 - dc App
리뷰 진짜 잘쓴다 잘봤음 개추 - dc App
나 중학교때 알바해서 산 gbc로 직접 타이틀 사서했는데 말도안되게 재밌었음. 놀랍게도 저 2D횡스크롤 구간은 실제로 게임보이버전에서 저렇게 연출되는거 그대로 구현한거야ㅋㅋㅋ 게임 켜면 인트로에 나오는 젤다 메인브금(용사의 노래)만 틀어놓고 계속 듣던 기억이 있음. 아직도 내 기준 인생게임중 하나라고 생각한다
코호리트가 진짜가 아니라는 걸 알려주기 위해 리얼 세계에 2d 아트를 쓴거지 꿈에 깬 이후 시점에서 괴리감을 느낀거 자체가 이미 연출로써는 효과적으로 먹힌거임
오 일리가 있네