1 . 야숨 가볍게 즐긴 사람에게는 왕눈의 변경점들이 그리 좋지 못함 전작보다 훨씬더많은걸요구함 야숨에서는 바로 진행할 수 있는 기능들이 왕눈에서는 A B(사이드퀘스트)를 해야 할 수 있게 된 경우가 너무많음 그런데 이 사이드에 소모되는 시간이 꽤 길기도 한데다가 사이드퀘스트의 구성이 전작처럼 매끄럽지가 못함
전작에서의 사이드퀘스트는 ' 이게 되네 신기하다 ' 라는 감각을 주는 경우가 많았는데 이번작은 사이드퀘스트가 게임진행에 반필수적인요소들에 너무 깊게녹아있는데다가 ( 본작이 야숨 기본버전보다 난이도가 높은데 이걸 극복하기 위한 과정에 사이드퀘스트가 매우 깊게 관여함 ) 난이도도 꽤 높은 편인데 거기다가 재미까지 없는걸 반복해야함 그래서 야숨의 산뜻한 가벼움 실속있는 플레이를 좋아하는 사람에게는 심각한 호불호가 갈릴듯
그렇다고 사이드를 잘만들었냐 -> 야숨의 후속작치곤 아님 ( 물론 당연히 특색있는것들도 많음 ) 특히 조나우기어를사용하는경우 조나우특유의 trash같은 조작감때문에 매우 짜증나는경우가많음 특히 이게극대화되는게 호스하모니 퀘스트
2 . 지루한 메인던전
전작의 신수들이 코 움직이기 원통굴리기 신수 몸체 기울이기와 그것과 연계되는 테마 별 주 물질과의 연계
( 바루타는 코 - 액체 - 아이스 메이커 . 나보리스는 원통 - 고정형 전선 - 전기 같이 말임 ) 가 예술적이였고 지금껏 없던 아예 새로운 시도라 소름끼칠정도로 대단하다는 생각이 들었음 ( 특히 바 나보리스는 난이도가 미쳤지만 그만큼 이거 만든 사람 미쳤다는 생각이 듬 ) 근데 이번던전은 던전자체의기믹도 사실상 없는데다가 전작에 비해 지루한 과정을 반복하여 플레이타임을 늘리고 던전 자체의 재미도 별로 없는 쓰레기같은 구조가 완성됨 이건 조나우기어의 문제가아님 던전에 특색이없음 던전의 내부 요인이가 유저에게 상호작용 하는 요소도 유저의 외부 요인 이 상호작용 하는 요소도 크게 적음 ( 특히 물의신전 : 얘네는 사실상 그냥 좀 큰 사당 정도임 )
3. 만들다만거같은 지저
지저는 어둡다는거 빼면 그냥 하늘섬에 모든기능을집중시켰어도 됐을거같다는생각이듬 머 있는게 1편에 나온 ' 그 ' 애들이랑 짜파게티 범벅이 된 몬스터 ... 그리고 노잼 신전이랑 조나우기어 몇개 조나니움 채굴 끝 어둡단거빼면 전부 하늘섬에 올인해도됐다고봄
또한 야숨의 개발 철학같은걸 보면 지저의탄생은 더더욱이해가안가는데 2017년에 닌텐도 왈 : 삼각형을 이용해서 야숨의 플레이밀도를 높였다 . 삼각형은 산의 모양이기도 하고 은근슬쩍 건물들을 가려놓는 효과가 있다 ... 근데 그 건물들 중 슬그머니 빠져나온 거대한 시커 타워같은게 있으면 유저들은 ' 내가발견했다 ' 하면서 그동선으로간다 그 과정에서 자연스럽게 사당과 마구간 던전 등을 배치하여 유저가 자연스럽게 우리가 계획해 둔 플레이라인을 따라가게끔 했다 . / 라 한적 있잖음? 근데 여기서 핵심은 ' 발견 ' 임 지상에서는 거대한 타워라던가 아니면 하늘에서 낙하하는 돌멩이를 보고 ' 저걸 리버레코 해야겟당 ' 하고 움직일 명분을 줌 거기에 올라가면 수많은 것들을 찾아낼 기반이 되니까 근데 지저에서는 잘 보이지도 않은 뻘건 불빛들 찾아가며 겨우겨우 불빛을 켜낸다 한들 찾아낼 수 있는게 아무리 이게임이 지상에서 탐험하는게 메인이라지만 너무 영양가 없는 구성같음 게다가 설령 ' 뻘건 불빛을 향해 이동한다는 목표 ' 를 가지고 지저에서 움직인다 한들 어두운 환경 때문에 앞으로 가다가도 돌부리에 막혀서 빙빙 돌아가기 쉽상임 뭐 없는것보다야 낫겠다만...
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근데 야숨하다보면 또 역체감 오짐
ㅋㅋ ㄹㅇ... 그래도 없는것보단나은듯 - dc App
신전은 그래도 각각의 개성이 잘 드러나서 좋았음 특히 보스.
근데 확실히 야숨 신수가 더 재밌긴 했음ㅋㅋ
야숨은 보스 기믹의 연계를 완전 특색있는 시커스톤으로 하는 느낌이고 왕눈은 속성을 담당하는 각각의 신수를 ' 무제한 ' 으로 던전기믹에 속성 용도로 쓰는 정도라 난 이건 야숨이 더 재밌었던듯 - dc App