누가 올렸을지도 모르지만 내 기억엔 없으니 올림
아래부턴 챈 작성자 내용



비리비리 개발자 인터뷰 세부 내용이

국내에는 거의 공유가 안된거 같아서 올려봄



개인적으로 스토리 관련해서

나 포함 많은 사람들이 걱정했던 요소를 나름 잘 언급해줬다는 느낌 질답 내용도 괜찮고

Q: 이번 대담에서 물어보고 싶은게 정말 많습니다
제일 먼저... 스토리 관련해서 얘기를 해 보고 싶네요


A: 사실 스토리 관련해서 유저분들의 굉장히 많은 피드백이 있었습니다

저희 내부적으로도 의견이 갈렸으며, 많은 얘기가 오고가기도 했고요

결론을 말씀드리자면 앞으로 스토리 전개방식에서 큰 변화가 생길 겁니다



Q: 아 그럼 개발진 내부에서 이미 인지하고 검토했다는 거군요



A: 네 매 버전마다 그래왔긴 하지만요

지금까지 저희의 목표는 유저에게 비주얼+음악적으로 만족스러운 경험을 제공하는 거였어요



A: 거기에 인게임의 퀄리티 높은 연출, 만화 등을 더하며

이런 요소들을 잘 조합해 유저들이 스토리를 직관적으로 받아들일 수 있기를 바래왔습니다

복잡한 고유명사나 세계관 설정에 구애받지 않아도 되게끔 말이죠



Q: (웃음) 지금쯤 채팅창에 여러 말들이 쏟아질 거 같은데요

"아직도 정신 못 차렸냐" 이런 거 말이죠 ㅋㅋ

A: 비주얼+음악적 경험을 전달하는 걸 바래왔지만

지금 시점에서 말하자면 전체적인 목표를 달성하진 못했다고 봐야겠네요

아마도 우리가 원했던 이상적인 기준의 스토리에는 미치지 못한 것 같아요



Q: 음... 사실은 말이죠

저도 한 명의 오랜 서브컬쳐 애호가로서 지금 이 얘기를 하면서 굉장히 느끼는게 많은데요

일단 저는 <젠레스 존 제로>의 이 스타일 자체가 너무 좋아요

동시에 이야기에 풍부한 빌드업이 있는것도 좋아해요
스토리가 진행되며 예전에 깔아뒀던 복선, 떡밥이 드러나는 이런 거 말이죠

근데 또 여기서 드는 생각이
찢의 빠르고 경쾌한 스토리 전개
그리고 이렇게 사건들을 굉장히 압축하는 느낌의 리듬을 제가 좋아하긴 하지만

때로는 이 두 요소가 서로 충돌하며 나쁜 시너지를 일으킨단 느낌을 받습니다


A: 사실 지금 해주신 말씀이 핵심을 굉장히 잘 짚어주신 것 같아요

구체적인 예를 하나 들어서 얘기해 보자면

메인스토리 중간중간에 삽입되는 <스페셜 에피소드>에 관해 얘기해 보고 싶은데요


이 <스페셜 에피소드>를 만들면서 저희가 원했던 건
유저들로 하여금 새로운 에이전트 캐릭터의 시선을 통해
좀 더 색다른 느낌의 스토리 체험을 제공하는 거였어요

(*스페셜 에피소드 원문: 独家视界 - 방송에서 한 명을 대상으로 하는 독점 인터뷰같은 느낌)



메인스토리 도중이나 쉬는 구간에 일정하게 제공되면서

스토리에 더 몰입하고 일체감을 가지는 데 도움이 되게 하는 방식으로요


저희가 스페셜 에피소드를 만들 때
아마 알고 계시겠지만 기본적으로는 메인스토리라고 생각하면서 만들고 있어요

다만 그 자체로 완결되는 하나의 작은 에피소드라는 느낌이죠

Q: <스페셜 에피소드>에서는 로프꾼이 이야기에 직접 참여하지 않으니까요



A: 맞아요, 말씀하신 것처럼 <스페셜 에피소드>에서는
로프꾼이 이야기에 직접 관여한다는 느낌이 비교적 약하죠


많은 유저들이 로프꾼에 스스로를 이입하고 있다 전제한다면

<스페셜 에피소드>를 플레이할 때에는

로프꾼이 아닌 다른 인물의 이야기를 관찰하는 느낌일거라 생각하거든요



Q: '로프꾼인 나'는 몰라야 될 사실을 '플레이어인 나'는 어느새 알고 있는 것처럼 말이죠?



A: 네네, 거의 비슷한 느낌이에요

일종의 극중극 느낌이죠

이런 부분들에서 저희가 훨씬 더 발전하고 나아질 수 있는 요소들이 굉장히 많아요

저희 생각에는 앞으로 더 잘 할 수 있을거라고 말씀드리고 싶어요


A: 예를 들자면 아스트라 야오의 경우가 있는데요

사실... 저희가 맨 처음에 아스트라라는 캐릭터를 기획했을 때 제일 바랬던 게 뭐냐면요

아스트라와 유저가 조금씩 천천히 가까워지면서

서로의 감정적인 유대가 형성되는 과정을 구현하고 싶었거든요


Q: 사실 예전부터 아스트라와는 온라인으로 알고 지내는 사이였죠

하지만 직접 만난 적은 없으니 아스트라에 대한 유저들의 인상은 미약한 편이었고요



A: 맞아요, 사실 저희가 접근방식에 있어서 어떤 시도를 했다고 말할 수 있는데

그 시도란 이벤트 스토리, 서브퀘스트, 메인스토리 말미 등에

일종의 복선이나 빌드업, 또는 떡밥이라 부를 만한 걸 배치하는 거였죠


(*아스트라의 경우 찰칵이 이벤트를 통해 복선을 깐 바 있음)


A: 하지만 나중에 저희가 알게 된 사실은

유저들이 원하는 건, 플레이어와 캐릭터가 스토리에서 더 비중이 높은 중요한 사건을 함께 겪으며

그를 통해 만들어지는 더욱 몰입감 있고 감정적인 상호관계를 요구한다는 거였어요

이벤트에서 볼 수 있는 소소한 이야기나 일상적인 DM문자가 아니라요.



사실 이런 것들 자체는 꽤나 훌륭한 요소들이에요

잘 만들어진 음식에 조미료를 살짝 뿌리는 금상첨화 같은거죠

하지만 그것만 가지고서 유저와 캐릭터 사이의
감정적인 연결이 완전해지기를 기대할 수는 없어요

그렇기에 당연히 1.5버전에서 유저분들의 반응이
사실 저희도 피드백을 봤지만 "아스트라 얘 언제 나랑 이렇게 절친이 된거임?" 이 될 수밖에 없었죠


Q: (웃음) 어떻게 보면 매우 현실적인 반응이네요

인터넷에서 친해진 사람이랑 매일 채팅으로 수다 떨었는데
막상 실제로 만나보면 바로 낯선 사람처럼 되는 그런거요



하지만 그래도 아스트라는 설정상으로 엄청난 슈퍼스타이니만큼 캐릭터 성격도 특별하지 않을까 싶은데요


A: 맞아요 그녀의 캐릭터는 특별하죠
그리고 유저들의 마음속에도 어떤 기대가 있을거에요


A: 그녀와 만나게 되는 순간부터
유저들은 더욱 특별한 체험을 기대하게 되죠

이런 제 표현이 좀 모호하고 불분명하기는 하지만
이렇게 말하는 이유가 있어요



저희가 정말로 희망했던 건 설득력 있는 전개를 통해
감정적으로 납득되고 개연성 있게 한 걸음 한 걸음씩

플레이어가 아스트라에게 다가가는, 서로 가까워지는 그런 감성이 저희가 정말로 원하는 거였기 때문이에요



물론 캐릭터와 친해지는데 시간이 걸리는 걸 원하지 않는 사람도 있겠죠

하지만 그렇더라도 어떤 특별한 갈등이나 드라마를 원할 수도 있을거에요


A: 휴고와 비비안 얘기를 해볼까요

이 두 캐릭터에 대한 접근방식에 있어서도

저희가 마찬가지로 어떤 시도를 했다는 걸 보실 수 있을거에요

두 명 모두 이전 챕터에서 비중을 가지고 등장한 적이 있죠


A: 플레이어와 이미 면식이 있으며

스토리 전개에도 일정한 역할이 주어짐으로서 중요성을 가지게 되었죠

그런만큼 다음 버전이나 더욱 이후 버전에 등장할 때

유저들이 좀 더 자연스럽게, 낯설지 않게 이 캐릭터들을 받아들일 수 있을거고요



Q: 맞는 말 같습니다

제가 아스트라 스토리를 하면서 느꼈던 게
아스트라 관련 복선이 이미 있다는 건 알고 있었지만

막상 스토리 내에서 실제로 만나게 되었을 때

"응? 내가 얘랑 언제부터 알고 지내는 사이였더라?" 라는 느낌을 받았어요

그냥 뭐라고 할까 온라인으로 알고 지내던 그 인물과 매치되지 않는다는 느낌이었거든요

앞으로 업데이트 될 버전의 스토리에 대해서 말인데요

방금 휴고 비비안의 경우를 말씀하신 것처럼
이런 미시적인 방면에서 앞으로의 솔루션이라던가

혹은 스토리를 더 잘 풀어나갈 해결책에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?


A: 방금 했던 얘기는 사실

기획적(거시적)인 방면에서 어떻게 스토리를 더 잘 만들수 있을지에 대한 이야기였죠

이미 나온 캐릭터, 앞으로 나올 캐릭터들에게

더 많은 등장 기회, 비중을 어떻게 더 확보해줄 수 있을까에 대한 얘기이기도 하고요


이제 미시적인 방면에 관해서 얘기해 보자면

일단 주제를 좀 나눠야 할 거 같은데

처음으로 말해야 할 주제는 퀘스트의 플롯 전개가 너무 지나치게 급박하다는 거에요



Q: 템포가 너무 빨라요 눈 깜짝하면 그냥 끝나있어요
재미는 있는데 그냥 잠깐 사이에 지나가고 없어요



A: 맞아요

이야기 자체만 본다면 매우 재미있는 스토리일수도 있을거에요

하지만 너무 급박한 진행 속도로 인해서
이미 등장한 캐릭터들의 감정선 묘사 및 빌드업이라던가
스토리 전개에 있어 필요한 복선들이 부족해져 버렸죠


A: 너무 급박한 진행 속도로 인해

인게임 내 플레이 경험과 캐릭터간의 교류를 잘 융합해낼 방법이 없었던거죠

더 깊고 개연성 있는 서술적 묘사도 표현해낼 수가 없고요


방금 말한 이 두 가지 요소로 인한 결과로 인해

때로는 캐릭터의 완성도가 충분하지 않게 되는 상황이 되었죠

그렇기에 스토리가 때로는 너무 짧다고 느껴지게 되었고


스토리의 어느 시점이 되었을 때
저희가 "아 여기서 빵 터트릴 수 있겠구나"라고 기대하게 되는 부분이나

"아 여기서 유저들의 감정을 건드릴 수 있겠구나"라고 생각이 드는 극적인 지점에서도

그 감정선을 전혀 유저들에게 납득시키지 못했어요


Q: 말씀하신 내용이 어쩌면 조금 추상적일 수는 있지만
저는 선생님이 무슨 말씀을 하시고 싶은지 아마도 이해할 수 있을 것 같습니다

1.4 버전에 미야비가 등장했잖아요

그녀가 출시되기 이전부터 사실 이미 빌드업이 풍부하게 잘 되어 있었단 말이죠

대공동 6과라던가, 공동에서 니네베와 맞서 싸우는 CG도 정말 멋있었고요


Q: 미야비는 모두에게 정말 깊은 인상과 임팩트를 남겼죠

그런만큼 1.4버전 스토리에서 미야비가 등장했을 때
유저들 모두 스토리를 체험하면서 그녀의 존재감을 더욱 크게 받아들였을 테고요

제 생각엔 이게 굉장히 좋은 기준이 되지 않을까 싶습니다

A: 미야비는 비교적 좋은 예가 될 수 있다고 생각합니다

특히 1.3버전에 대응되는 <스페셜 에피소드>에서
이미 미야비와 야나기, 그리고 대공동 6과의 캐릭터들이 등장했었죠


A: 여기서 이미 캐릭터들의 빌드업과 묘사가 어느정도 되어 있었기 때문에

나중에 유저들이 캐릭터들을 자연스럽게 받아들일 수 있었고요

Q: 자연스러웠죠, 뜬금없이 나온 캐릭터가 아니었으니까요

A: 맞아요, 뜬금없이 나온 캐릭터라고 할 수는 없죠

비중과 분량이 적은 캐릭터를 대뜸 좋아하라고 강요할 수 없는거잖아요


(*좌하단 방부 배너: 스토리 빌드업을 보강하여, 디테일과 깊이를 강화할게요)



A: 지금까지 주로 서사 자체와 관련해서 얘기해 왔지만
앞으로는 인게임 플레이 차원에 대한 얘기도 나올 수 있겠죠

단순히 버전 하나의 국부적인 얘기뿐만이 아니라
장기적으로 여러 버전을 거치며 유저들이 느끼게 될 체험에 대해서도 집중하고 싶어요

아까 1.6 버전 이야기를 하셨잖아요
사실 이런 식의 조정을 이미 하기는 했지만
앞으로의 2.x 버전에서 저희가 바라는 건
지금까지 말씀드린 이 모든 것들을 충분히, 계획적으로 실행하면서

유저 여러분께 더 쾌적하고 자연스러운 스토리 체험을 제공하고 싶습니다


여기부턴 챈 내용X


3줄 요약

아스트라 스토리 망한거 우리도 안다
템포가 너무 빨랐다
빌드업해서 스토리 짜겠다


2편은 집가서 올림

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