관통 0%, 속강 10%에서 부터 시작
다른 널널한 공격력 같은 건 기초공격력 비례라 2000에서 100증가 해도 5% 밖에 올라가지 않지만 관통이나 속강은 애초에 올리기 힘들 뿐더러 거의 마지막에 계산되는 값이기 때문에 이거 하나 차이가 어마무시함.
그러니까 일단은 잘 뜨는거 쓰되 나중에 관통이랑 속강으로 바꿔라
관통 0%, 속강 10%에서 부터 시작
다른 널널한 공격력 같은 건 기초공격력 비례라 2000에서 100증가 해도 5% 밖에 올라가지 않지만 관통이나 속강은 애초에 올리기 힘들 뿐더러 거의 마지막에 계산되는 값이기 때문에 이거 하나 차이가 어마무시함.
그러니까 일단은 잘 뜨는거 쓰되 나중에 관통이랑 속강으로 바꿔라
마지막에 계산되는 값이라는건 없음 다 곱연산이라 똑같아 그냥 효율의 문제임
하지만 공%나 치피 같은 경우는 최후에 계산되는 항목이 아니기 때문에 쌓이면 쌓일수록 효율저하가 심한 걸... 관통력이나 속성강화%는 올라도 같은 효율을 유지하고
최후에 계산되는거 맞아 공%랑 피증%랑 계산방식이 아예 같음
그런것도 공% 부분에 포함이야 디스크 2번 깡공 결국 표기의 차이지 공퍼랑 같은 옵션임 이런게 있어서 효율이 떨어지는거고
공격력에서 기초공만 딱 있는 상태 = 피증 0%(딜100%)인 상태 이 둘이 같고 여기서 공퍼 10%, 피증 10%는 딜을 같은 수준으로 올려줌 근데 디스크나 이곳저곳 공퍼가 일반적으로 많아서 효율의 차이가 날 뿐임