빛나가 너무 개초딩이라 젠레스라는 게임 아이덴티티에 어울리지 않는다는 의견 <- 전적으로 동의함

근데 놀랍게도 이 모든게 게임 근간이 되는 암묵의 규칙에 매우 충실한 설계에서 탄생했다는거임. 

“그 규칙이 뭔데 젠붕아?”

사실 옆집 명X 대비 제일 차별화 돼서 유저들이 정확히 인지하고 있지는 않더라도 젠애 계속 남게되는 핵심이유라고 보는데

초창기 극소수 캐릭들을 제외하면 젠은 자원을 소비하는 스킬 시전동작 동안에는 피격당해도 안끊기고 대부분은 그 동안에는 통무적임

게이지/스택 같은거 뿐만 아니라 에너지, 데시벨, 지원 포인트 등

어떤 식으로든 유한의 자원을 소모하는 행동은 하늘이 두쪽나도 끊기지 않음. 

예외가 아예 없는건 아니지만 한정 S의 경우 자원을 소모하는동안에는 대부분 일괄적으로 무적판정도 같이 있음

(자해기믹이 있다던지 하면 무적 대신 피감+사망 면역 판정만 붙는 경우도 있음)

빛나도 엄밀히 따지면 변신시간동안 완전 통무적은 아님

청명스택 소모하는 행동 시전중에만 통무적임

무적이 끊기지않게 행동들을 연계해서 박을수 있다는게 핵심임

이게 올바른지 잘못된건지는 각자 알아서 판단할 부분이지만

게임 규칙에 굉장히 충실한건 확실하고 나는 이건 칭찬할만 하다봄. 옆집 누구는 처맞아서 엎어지면 사이클 통으로 끊겨서 리트 박아야되고 경직저항/면역을 돌파에 달아놓는데 그거에 비하면 차라리 이쪽이 낫다고 생각하는중