아캄식 전투류나 소울류에서는 각자 장점 살려서 최대한 전투 시스템 외적인 부분이 억까하는거 섬세하게 다루는데, 찢은 시스템은 갖춰놓고 전투 사각지대를 너무 대충 다룸.
설계를 리트박는 식으로 만들꺼면 횟수가 늘수록 적응하게 해야하는데 자꾸 두마리 넣어서 각자 패링 불가 + 화면 밖에서 추적 공격을 섞어서 들어오게 하니까 감으로 스킬 쓰거나 할 수 밖에 없음.. 리트 박아서 아다리 맞추면 깨긴 하는데 내 실력으로 깼다는 느낌보단 패턴 잘떴네 그런 느낌?
특히 오토 타게팅이 자꾸 화면 휙휙 돌려서 캐릭터 빨려 들어가거나, 그로기 터진거 패려는데 덩치 큰 놈이랑 작은 놈 섞어 줘서 작은 놈은 패기도 어렵게 하고.. 이런 부분이 무적기도 많고 회피 판정도 넉넉한데도 불구하고 맞았을때 억까 당한다는 느낌을 지울 수가 없게 만드는듯.
또 콤보 공격 같은건 적 반대로 갑자기 이동하거나 해버리니까 다른 몹이 길 막는 경우도 많음.
손맛은 괜찮은데 이런 아쉬운 부분들이 좀 있네
지가모태노코노코보스탓탓 - dc App
두마리 잡으라고 설계하고 만든 게 아니라 각자 독립적인 애들을 어거지로 붙여놓은 느낌이 너무 큼. 쌍둥이 같은 건 설계 잘 해놔서 두마리여도 공략하는 맛이 있고 재밌는데
그럼 세마리로 정상화하겠습니다