30렙까지 키웠음
다른 후기들에서 많이 언급하던
TV진행에 대한 호불호
시각적 피로도
퍼리
BM
등은 이미 많이 나와서 굳이 언급하지 않을거임
나는 젠존제가 로그라이크 액션rpg라는 장르를 달고나온 만큼 미호요가 신작 액션게임을 어떻게 만들었는지 위주로 생각하면서 게임했고, 이에 대한 개인적인 주저리주저리 떠들고 싶음.
(1) 플레이어의 선택권이 매우 적은 액션
미리 말하고 싶은건 이게 단점이다 라는게 아님.
후술하겠지만 장점이 될 수도 있음.
젠존제는 다른 액션게임에 비해 플레이어가 선택할 수 있는 선택지가 적은 편이라고 생각함.
A. 적 패턴에 대한 대응
예를 들어서 엘든링에서, 적이 "발로 땅을 찍어 충격파를 보내는 패턴"을 한다면 유저가 대응할 수 있는 수단은
구르기(회피), 가드, 점프, 사이드로 달리기, 뒤로 빠지기, 전투스킬 사용하기
일부 패턴에선 패링, 특수 아이템 사용, 마술과 기도 등등 정말 많은 선택지를 제공함.
거기에 적과 나의 포지션에 따라 선택지가 달라지기도 하고, 구르기로 피한다고 해도 어느 방향으로 굴러야 효율적인지도 생각해야함.
위 움짤의 경우 딜을 위해 점프공격을 택했지만, 체력이 없는 경우 뒤로 빠져서 물약을 먹는 등 내가 어떻게 대응했는가에 따라서 얻을 수 있는 리턴도 다름.
젠존제의 경우는 좀 다름. 회피, 패링이라는 두 가지 선택으로 축소시켜놨음.
사이드나 뒤로 빠져서 피할 수도 있지만, 이 게임의 회피 공격과 패링은 로우리스크 하이리턴에다가 (정말 일부 패턴을 제외하곤) 패턴 유도력도 엄청 좋아서 거리를 벌리는 선택지가 그다지 매력적이지 않음.
B. 내 공격에 대한 선택지
[몬헌 태도 공격 조작법 가이드]
또한 다른 액션게임은 콤보 기술을 넣는다던가, 조작에 누를 키를 많게 하던가, 아니면 아이템/서브장비 등으로 완전히 다르게 공략하도록 만드는 등 다양한 선택지를 주고 실시간으로 유저가 무엇을 해야하는지 계속 고민하게 만듬.
반대로 젠존제는 모바일로도 쉬운 조작이 가능할 정도로 조작적인 선택지를 좁게 만들어놨음. 애초에 키 자체를 많이 할당하지 않은걸 보면 복잡한 조작법을 유저들한테 주고 싶지 않았던 것으로 보임.
C. 그로기 강제
엘든링에선 적이 그로기에 걸리면 '바로 앞잡기로 딜을 넣을까? 체력이 적으니 그냥 물약을 마실까? 버프를 리필할까? 그냥 앞잡기 없이 계속 콤보를 이어갈까?'라는 많은 선택지에 놓임.
반면 젠존제는 적이 그로기에 걸리면 내가 하던 모든 플레이가 일시중단되고 바로 콤보스킬로 넘어가는 구조인데, 이것도 선택지를 (반강제로) 줄인 것 중 하나라고 생각함. 계속 기다리면 콤보 스킬을 안넣고 끝낼 수도 있지만, 콤보 스킬을 넣는 것 이외의 선택지로 얻는 리턴이 거의 없기 때문에 굳이 그럴 이유가 없게 만들었음.
[이정도면 콤보 스킬 쓰라고 협박하는 수준]
콤보 스킬 발동 키를 별도로 설정하면 됐을 일인데, 굳이 공격키와 같은 키로 콤보 스킬키를 설정한 이유는 '복잡하게 생각하지 말고 그로기 걸리면 콤보 스킬 넣으세요'라는 게임사의 의도라고 보임.
D. 그리고 의도적이다
즉, 미호요는 젠레스에서
굳이 조작키를 적게 만들고, 굳이 시스템적 강제까지 넣어가면서
의도적으로 유저들의 선택지를 적게 만들었다고 생각함.
(2) 액션게임 치고 쉬운 시스템
"고작 계정렙 30레벨 주제에 어디서 난이도를 논하느냐"라는 반응이 나올거 같은데,
나는 시스템적인 난이도를 말하고 싶은거임.
A. 의도적으로 선택지를 줄였다
위에서 말한 '의도적으로 플레이어의 선택지를 줄였다'는 것도 난이도와 연관이 됨. 내 눈앞에서 캐릭터가 화려한 액션을 수행하고 있음에도 내가 빡집중해서 매 순간 어떤 판단을 내려야하는지 고민 할 필요가 없게 들고 결과적으로 난이도를 많이 줄였다고 생각함.
B. 교체 = 패링
추가로 이 게임의 핵심인 패링도 굉장히 쉽게 만들어졌음.
다른 액션 게임의 패링은 기본적으로 "어렵다, 고수만 한다"는 느낌의 플레이임.
선딜과 후딜이 길어서 패링 자체를 어렵게 하거나 / 패링 실패 시 리스크를 엄청 크게 주거나 / 패링 타이밍을 빡빡하게 주는 식으로 난이도를 올려놨는데
젠존제는 무려 "캐릭터 교체 키 = 패링" 이라는 엄청난 시스템을 만들어버렸음. 진짜 처음 보고 이것 무슨 말도안되는 키 배치지?라고 생각했는데, 이 시스템으로 지금 출전하는 캐릭터가 아무리 큰 후딜의 액션을 취하고 있어도 "언제든" 패링이 가능하게 만들어줌. 또한 전반적인 패링 판정도 '이게 된다고?' 싶을 정도로 넉넉하게 만들어 준 것은 덤이고.
[공격 선후딜 때문에 패링 이외에 공격은 하지 않는다. 슈퍼 집중해야한다. 노란불따위 들어오지 않는다]
[후딜 개쩌는 스킬을 사용했지만, 다른 캐릭으로 바로 패링이 가능하다]
즉, 교체=패링 시스템 + 조건없는 교체 시스템으로 인해 '언제든 뭘하고있든 어딜보고있든 즉발로 넉넉하게'나가는 패링을 만들었고, 패링이라는 이 게임의 핵심 시스템에 누구나 접할 수 있도록 설계했다고 생각함.
(3) 선택지도 적고 쉬운 시스템의 게임은 노잼, 망겜인가?
그럴리가.
오히려 최근 액션 게임의 인플레가 과도화됐다고 생각함. 최근에 출시한 엘든링의 DLC도 난이도 관련해서 논란이 많았는데, 웃긴건 이 DLC는 이미 어려운 본편 엘든링을 클리어 한 사람들이 했는데도 '난이도가 선을 넘었다, 불쾌하게 어렵다'라는 소리를 들었다는 점임.
그만큼 최신 액션 게임들은 진입이 어려움. 기존 유저들을 만족시키기 위해 최신 게임일수록 더 어렵고, 복잡한 게임을 만들어야 함. 고인물들은 '보고 피하면 되는데?' 같은 도움 안되는 소리나 하고있고.. (붕3 퍼니싱 언급 삭제)
미호요는 이런 상황에서 남들과는 반대로 오히려 쉽고, 간단하고, 배울것도 별로 없지만 화려한 액션게임을 만들었다고 생각함.
'액션'이라는 키워드를 보고 어렵고 복잡한 액션 게임을 즐기던 사람이 젠존제를 하면 노잼이라고 느낄만 함. 하지만 엘든링DLC에서 벽을 느끼고 환불한 사람은 쉽게 접할 수 있는 젠존제가 좋은 대안이 될 수도 있다고 생각함. (그래서 엘든링DLC 출시 2주 후에 출시한건가? 이것까지 의도됐는지는 미호요만 알겠지)
따라서 액션 게임이 점점 어려워지고 있는 상황에서, 의도적으로 선택지를 줄이고 쉽게 만들었고, 이런 스타일을 선호하는 사람이 꽤 있을거라고 생각함.
물론 이 선택이 얼마나 잘 먹히는지는 앞으로의 흥행을 봐야 알겠지만
(4) 끝으로.. + 여담
사실 젠존제는 당장의 흥행보다 앞으로의 흥행이 더 궁금하고 기대되는 게임임.
앞서 말한 게임사의 전략이 얼마나 잘 먹힐지도 궁금하고.
시스템 적으로 쉬운 게임은 유저가 쉽게 질린다고 생각함. 앞으로 서비스 하면서 유저들을 계속 붙잡을 수 있도록 어떻게 관리할지가 궁금하고
난이도를 높힌다면 유저가 불합리하다!라고 느끼지 않을 정도를 어떻게 세팅할지도 궁금함.
지금 30렙이면 상타인데 ㅋㅋㅋㅋ
너가 말한 거 중에서 콤보 기술 같은 건 나올 가능성 높음
붕3도 초반 캐릭들은 되게 단순했는데 시간이 지날수록 기믹과 콤보기술을 가진 캐릭터들이 많이 출시 됐어서
시간 지나면 뭐든 시스템이 추가되긴 할거같음. 지금 방어타입이 곰돌이 하나뿐인데 이쪽으로도 뭔가 시도해볼수도 있을거같고
아무래도 모바일을 크게 의식했기때문에 조작을 간단하고 편하게 한게 아닐까
했던 겜이 몬헌, 세키로라 비교하게 되는데 큰 차이점이 1. 패링 타이밍을 광고하면서 알려줌 <-작은 모바일 화면에서 장점이지만 몹 패턴을 분석할 필요가 없어짐. 난이도가 더 빠듯해지면 변수가 많아질 것 같긴 함. 2. 그로기, 콤보 강제 <-이건 처음 몇번은 뽕맛이 있는데 너무 전투를 정형화시키고 빌드업 맥 끊는 느낌이 있음. 얘는 약간 고질병 될수도
그로기 콤보 강제 정도는 유저들이 의견 많이내면 고쳐줄만도 한 부분이라고 생각함
이 게임은 그로기동안 콤보 강제하는게 맞아 콤보 강제 안하면 평타말고 할게 없는데 뭘 할건데? 뭐 참모아를 넣을래? 투구깨기를 넣을래? 패링이 주된 게임에서 그로기동안 할 수 있는게 아무것도 없음 썬브는 폭탄이라는걸 활용해서 강제 패링을 발동시켰지만 젠레스는 폭탄을 사용할 수 없잖아? 오히려 콤보강제해서 빠르게 콤보넣고 그로기 시간 줄이는게 맞아보임
그로기때 할게 없는게 문제가 아니라 콤보=똑같은 장면 재생되는 감상 타임이 너무 많이 반복되면 문제일 수 있다는거임. 얘가 순서에 따라서 창의적으로 바꿜 수 있는게 아니잖음. 몬헌은 선딜 많은 기술 넣을 수 있어서 그 타이밍에 넣으면 되지만 이겜은 오히려 패링을 못치면 오히려 딜로스가 나는 구조기도 하고
니가 하고 싶은 말은 알겠는데 그렇다고 콤보 없애면 할게 없다니까? 그로기동안 평타말고 넣을게 없는데 어떻게 창의적으로 딜할건데? 차라리 그로기 떠서 콤보뜨면 누가먼저 콤보 넣어서 딜 최대한 할지 그런걸 고민하는게 창의적이지 않겠음?
그로기를 더 힘들게 해고 대신 그로기시 데미지 배율을 더 크게 해줘서 빈도 자체를 줄이는 방법도 있지. 뽕맛은 커지고 맥 끊는건 좀 덜해질거임 그러면
난이도가 올라가면 격파캐 딜타임 안나와서 결국 이런느낌으로 갈 것 같긴 함
세키로만 해도 아시나성 발도할배나 잇신 빌도패턴 등은 칼집에서 빼기전 반짝 이펙트로 패리타임 알려줌 이정도 비주얼/오디오 큐는 일반적으로 반응하기 어려운 패턴에 대해 좋은 방향성이라곤 생각함. 좀 그런게 너무 많은건 아쉽긴 한데 그렇다고 모든 공격이 그렇게 패리되는건 아니니까
회피 패링 말고도 스킬에 전부 무적 시간있어서 이걸로 패턴 씹을수도 있움.. - dc App
캐릭터교체=패링 <- 이게 제일 빡치는게 한번 패링하면 자동 캐릭터 교체라 내가 원하는 캐릭터 잠시 보고 집어 넣어야 하는게 에바임. 그렇다고 회피만 쓰기에는 패링만큼의 손맛이 없음
글쎄다 걍 폰겜에 적절한 유사액션겜이지 근데 어짜피 게임성으로 돈 버는 판 아니니까 붕스처럼 캐릭스토리로 겜 살릴듯
그리고 액션게임이 점점 어려워지고 있는 상황 아님 정확히 말하면 소울류 겜이 구르고치기류 액션겜 장르를 확립시켜서 대중화 시킨 거에 가깝지 어렵고 독한 건 옛날에 더 많았음 돈 안되니까 다 침몰해서 그렇지
근데 캐릭 스토리로 게임 살리기엔 캐릭터를 평상시에 꺼내놓고 다닐 수 없는게 좀...
근데 그거 말고는 답 없음 이미 액션겜 찾는 사람들 제초 끝냈음 턴제 스페이스 오페라라는 마니악한 장르인 붕스 되살릴 실력이면 뭐 어케 되지 않을 까 생각 들긴 함
젠존제는 무려 "캐릭터 교체 키 = 패링" 이라는 엄청난 시스템을 만들어버렸음. 이건 오히려 신의 한수인데 찢은 엘든링이나 다른 액션겜처럼 니 캐릭 혼자 싸우는게 아님 조작은 한번에 1캐릭이지만 어쨋든 3인팀이 함께 파티전을 하고있는건데 패링 덕분에 여러명이 함께 싸운다는 느낌을 준다 당장 저 움짤만 봐도 소우카쿠가 깃발펼치기 시전중에 위험에 처한걸
엘렌이 대신 패링해줘서 마치 동료가 나를 구해준거 처럼 느껴짐 그리고 소우카쿠는 바로 사라지지도 않고 깃발펼치기를 마저 끝내고 나는 엘렌으로 이어가서 [아 동료들과 다함께 싸우고 있구나]라는 기분을 들게해줌 이게 소울류처럼 나혼자 싸우면 빡겜 만들수있겠지 근대 이건 캐릭터뽑아서 덱짜는대 과금처박으라고 만든겜이라 저 패링교대는 진짜 잘만든 시스템임
구해줬다는 느낌 잘 살리는 요소중 하나가 스토리상으로 관련 있는 캐릭터끼리 교체하면 특수 대사가 있음 교체 시스템 잘만든거 맞는듯
ㅇㅈ하는부분
패링 손맛 좋고 무난한거같은데 그로기가 존나 답답함
모바일 타이틀 단 만큼 모바일에 최적화해서 냈다고 생각함 붕스도 턴제로 이 만큼 흥핸한게 기존 턴제 매니아 유저들 혹평감안하고 턴제만의 다양한 선택지와 요소들을 죄다 없애버림 간소화하고 궁을 실시간으로 아무때나 쓸 수 있는 시스템을 넣어놓음
내 생각에는 확실히 찢도 유저수 확보는 성공적일거라고 생각함 근데 모델링 호불호가 심하고 턴제 마냥 성능상 팔아먹을 요소도 적은 것 같아서 아직까지 매출을 뽑아낼 수 있는냐는 모르겠음
이거 생각 좀 깊이하면 저렇게 간단하지 않음 당장 엘렌 늑머 소우가쿠 파티만봐도 1챕 보스처럼 패링 자주 나오는 보스는 강공으로 필드딜하다가 격파로 패링치는게 이득이고 기계보스들 처럼 패링 자주안치면 격파가 필드딜하다가 패링 처야되고 진짜 손좋으면 보스 패턴보고 격파캐로 쌓으면서 패링전에 되돌아가서 격파로 패링쳐도되고 한번씩 소우가쿠로 패링을 쳐서 그로기전에 빠른지원으로 엘렌 스택을 쌓고 시작할수도있고 소우가쿠 스택에 따라 qte순서 바꿔줘야되고 패링포인트 너무 많이 빠져서 후속타 대비가 힘들면 그냥 특수스킬 무적판정으로 씹고 막타 패링만 쳐도되고
심지어 저 파티에서는 늑머가 격파 막타를 치면 손해를 보는 구조라 엘렌이 그로시 스타트 하는게 젤좋아서 게이지 보고 바꿔줘야됨
벌써 사이클 깍는거 악귀스럽노 ㅋㅋㅋㅋ 공략 많이 써주삼
헉
솔직히 전투난이도는 패링이랑 회피만 잘하면 되서 그게 쉬워서 어렵지 않고 나름 재밋는데 타임어택으로 난이도 쉬운걸 대부분 때울것 같아서 그게 벌써 걱정됨
피통 돼지 + 타임어택으로 때우는건 확정된 미래나 마찬가지임 그래서 꼬우면 스펙업 해야됨
하면서 드는 생각은 이게 오토 돌리는 거랑 뭐가 다른가 였음
초반부 잡몹은 진짜 오토급이고 보스전은 그래도 생각할거리가 아예 없는건 아니라고 생각
난 평타에 방향키 위로두냐 아래두냐 이런것만 나눠져도 좋다고 생각하는데 이게 없어서 아쉬움 위로 띄울까 아래로 눕힐까의 선택지만 있어도 되게 많이 바뀌는데
근데 엘든링을 가져오면 안됨 "구르기(회피), 가드, 점프, 사이드로 달리기, 뒤로 빠지기, 전투스킬 사용하기" 이거나 이겜이나 다를바 없음 회피 교체패링 뒤로빼기 막기 다 되잖음 프롬겜 800시간 했지만 프롬겜이 액션겜은 아니라고 생각함
전제가 잘못되니 본문 전체 이야기가 다 좀 별로가 됨 예시에서 언급되는 몬헌 엘든링 죄다 어느정도 라이트함 추구해서 성공했는데 뭔 갈수록 어려워진다니
그런가 나는 잘 만들어진 액션 게임이라고 생각했는데. 그냥 궁금해서 그런데 왜 액션겜이 아니라고 생각하는거
?? 프롬겜은 모두가 액션겜이라고 생각하는데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 체감상 다크소울3보다 엘든링이 어려웠음
아직 오픈 일주일도 안된 겜이라 난이도가 제일 기본맛에 단순한 상태라는 것도 감안하긴 해야함 - dc App
ㅇㅇ 적 기믹이 됏든 아군의 대응수단이 늘어나든 시간지나면 뭐가 더 생기긴 할거
게이머의 피로도를 무시할 수 없기때문에 요즘 게임 시장 메타는 라이트함임 본문에도 있는 엘든링도 대표적인 예고 그 외에도 라이트함을 추구해서 성공한 게임들이 많은 게 현시장
피로도 줄이는 방향성은 보이는데, 아이러니 하게도 스토리 TV전개가 피로도 너무 심한 것 같아요
소울시리즈나 몬헌이 조까지 하드한거지 베요네타 데메크 정도면 괜찮지않나 너무 간단화한거같아서 난 조금아쉬움
데메크 키마로 하니 조작지옥이던데
몬헌 조작은 이미지로 보면 저래보여도 막상 직접해보면 몇 무기빼고 간단한 편이지않나 예시로 든 태도만해도 y, y+b, rt연타 이거 딱 세개 베이스에 월드~라이즈 와서 납도 추가 커맨드 생긴거라 복잡함이랑은 좀 먼거같은데 무기마다 차가 좀 있는편이기도하고 오히려 몬헌 입문 장벽은 다른 액션겜이나 rpg류랑 다른 둔한 조작감이랑 몹패턴이라고 생각하긴함..
엘든링을 선택지 많은 액션겜이라고 가져온거에서 거름
엘든링은 이지선다 오지는 게임이라 비슷한 모션인데 다음 모션 어떻게 하냐에 따라 쳐맞고 안 쳐맞는게 있어서 나도 편 들긴 좀 힘듦
비교하려 가져온 예시보고 이악물고 아닌데? 선택지가 많진 않은데? << 전형적인 개찐따식 화법 나왔노 예시만 봐도 충분히 납득 가능한 정도인데 찢에서 회피 패링말고 선택지가 있긴 함?
액션은 좋은데 궁쿨이 너무 김 - dc App
폰겜이니까 고려해야지 폰겜인데 두 손 들고 두뇌풀가동 하는 게임을 어케 만듦
폰으로 돌아가는데 하루종일 두뇌풀가동으로 10-20분간 하고 있으면 그건 폰겜이 아님. 뭘 말하고 싶은지 알지만, 플랫폼도 고려해야지
ㄹㅇ 나도 얘랑 똑같은 생각임. 대표적으로 붕스가 초기에 머리쓸거 조또 없는 유사 턴제겜이라고 존나 까였지만 지금은 오히려 가벼워서 좋아하는 유저들이 훨씬많음. 난이도 낮은건 절대 단점이 아니야. [편하게+보는맛 있게] 이게 지금 미호요가 게임만드는 방향인거같음. - dc App
몬헌이랑 엘든링가져와서 비교하는건좀;
그냥 쉬워서 이만큼이라도 흥한거야.. 스팀겜 가져올 것없이 전세대 십덕액션겜 붕괴3랑 퍼니싱도 이거보단 액션 디테일함 근데 걔네처럼 만들면 흥행지표도 걔네 따라갔겠지
스타레일 첫날에도 겜 너무 단순하다고 악평이 압도적이었는데 현실은 달랐지
모바일 의식해서 라이트한 액션게임 만들고 그만큼 단조롭다고 느낄 수 있는점을 연출로 매꾸는게 느껴지더라
뭐 내용의 핵심은 액션게임의 틀 안에서 미장센을 키우고 선택지를 극도로 단순화한 부분이라는 것임. 모바일 크로스플랫폼인 이상 액션성이 고도화될수록 조작난이도 또한 최적화하기 힘든 부분이기에 이를 나름 트렌디한 구성으로 사용한 것
엘든링까지 갈것도 없이 붕3 퍼니싱도 지금은 시대흐름 따라서 벽보고 사이클 돌리는 벽딸겜됐다.. 아무도 어려운거 안 좋아해 지금 젠레스도 2장부터 어렵다고 탈주하는 애들 있을걸? 커뮤에서나 다들 액션고수겠지
예시를 데메크 같은 거로 가져와야 했다
애초에 개씹 어렵고 ㅈ같은 액션겜을 목표로 한 게 아니고 적당한 액션이 있는 rpg게임인데 왜 맨날 오는 놈마다 액션이 부족도르 하냐 - dc App
엘든링도 엘든링인데 나도 엘든링 dlc까지 다 깼지만 요즘은 스텔라 블레이드 처럼 쉬우면서 화려하고 손맛 좋은 액션이 더 트렌디 한듯 젠존제 액션 하면서 스블 생각 많이 났음
상대평가 컨텐츠만 하나 내주면 대깨찢 할텐데
그거 넣는 순간 매운 BM이 족쇄가 되어서 미친 중국산 핵과금 액션리니지라는 낙인과 조롱거리가 될거임. 이미 없어도 장사 잘 하는데, 굳이 긁어 부스럼 만들 필요가 없음
호불호도 갈리고 아쉬운 부분도 있지만 극한으로 캐주얼함을 추구한게 오히려 개인적으론 가볍고 좋았음. 나는 피곤에 쩔어서 퇴근하고 다크소울을 하고 싶은게 아니였거든 - dc App
글쓴이가 말한 모든게 나한테는 장점인데? ㅋㅋㅋ 모바일에서 무슨 ㅋㅋㅋㅋ
그냥 겜이 재밌으면 그만이지 너무 쉽고 간단하다 ㅇㅈㄹ 하면서 까는 놈들은 보면 겜 클리어가 인생 최고 업적인 소울충 몬헌충들임 캐주얼겜 안맞으면 나한텐 안맞는다 하고 끝내면 되는데 꼭 와서 겜 너무 쉽네 한마디 더 하고 초치고 가는게 눈치가 졸라 없음
너무 흑백논리노 단조로우니 재미없다고 느끼는 거겠지 단조로운 전투라는 건 게임 해본 애들도 공감하는 거고 오히려 겜사에서 단조로운 전투를 화려한 모션이나 카메라 무빙, 이펙트, 피격/타격음으로 단점을 희석시키려 했는데 그 노력자체를 부정해버리노
걍 딱 플레잉 경험 수준은 모바일 십덕게임 수준에서 벗어나지 않음 ㅇㅇ 업계탑인 몬헌 엘든링 들고올 필요없음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
십덕과 게이머는 동의어가 아니라서
턴제인 열차겜도 비슷한 이유로 초반에 욕먹다가 지금은 잘나가잖아 이겜도 비슷한 루트 탈거같은데
당장은 패링 원툴이지만, 극한회피나 벤 카운터 같은거 라던가 지금 제대로 못굴려먹는 혼돈 같은거 시스템 점점 늘어나면 괜찮을거 같은데, 붕스 초기에 깡딜로 줘패다가 1년쯤 되니 파티 구조화 되는거 처럼 좀 봐야할 거같음
글로 알기 쉽게 정리 잘 했네 시스템적으로 액션에 대한 선택지 자체를 줄여서 피로감은 줄이면서 플레이어에겐 적당한 액션감을 느끼게 해주는 것 근데 문제는 본인들이 이렇게 시스템적으로 제한을 해버려서 추후에 난이도 높은 컨텐츠에 대해선 어떻게 설계할지가 걱정됨 진짜 단순히 패링, 회피 한 번만 삐끗해도 힘들어지게 만들어버린다거나, 적들 스펙을 확 올려버리거나 이런 식으로 난이도를 올려버리면 액션성은 죽고 피로감만 극대화되는 방식이라… 아니면 현질해서 접대해주는 캐릭터,무기 돌파해와라 이런식이 되버릴 수도 있고
진짜 딱 공감 그래서 첫날은 너무 노잼이라 15렙 찍고 겜삭했는데 상어 메이드 꼴려서 다시 깔고 좀 하니까 찢만의 맛이 또 있긴 한거같음
교체 횟수의 제한 회피의 존재덕에 생각보다 크게 단조롭다 느끼지는 않았는데 오히려 특정 키를 누르면 긴 시간동안 액션을 취한다는 게 아쉬웠음 가령 코린의 궁국기를 한 번만 눌러도 약 5초동안 컨트롤러에 손을 떼도 혼자서 액션을 취하고 있다는 거임 차라리 연타라도 하게끔 만들어서 내가 직접 공격을 하고있구나라는 것 정도만 줬어도 좋았다고 생각함
붕괴3 만들어본 놈들이고 그 데이터가 쌓여있을텐데 당연히 의도해서 쉽게 만든거임 붕괴도 첫1년차는 한대만 맞아도 뒤지는 난이도였는데 지금은 그냥 리듬겜됐다
딴건몰라도 패링 타격감은 존나좋은둣
그냥 명조가 더 재밋어
그냥 유감스러움, 시스템 자체가 당장은 쉽고 간단한건데 이대로 쭉 가면 질리거나 타임어택류 컨텐츠로 후반 기획이 되는 대참사가 생기고, 쉬워서 플레이 해주는 유저층이 쌓인 상태에서 추가 시스템을 계속 추가하기도 어렵고.. 기존의 액션겜들이 이렇게 못만들어서 안한게 아니라 진짜 미래가 불투명함..
솔직히 가벼운 액션이라 더 좋음 뭐 이 게임하면서 소울류 액션을 바란 것도 아니고 괜찮은 수준에 적절한 난이도를 잘 선택한거 같음 앞으로 또 새로운게 나올지는 몰라도 유입하기 쉽고 편한거 같음 물론 너무 단순해서 반복에 대한 피로도는 생길지도 모르지만
폰으로하는데 더 어려1게 만들었으면 나 접었을듯 - dc App
게임 쉽다고 하는 ㅅㄲ들 시유 몇층인지 궁금함 ㅋㅋ 90%는 시유 열리지도 않았겠지? 유튜브에디션으로 겜한 분탕충들 억까만큼 ㅈㄴ 어이없음
모바일이라 이게 맞는데 패키지겜 하던사람들이 유사액션 qte라고 돌리는건 쩔수
간단한건 간단한거대로 재미가 있어서 좋음. - dc App
솔직히 다른 의미로 피로하잖아 손가락 대신 눈이 피곤하지
난 명조보다 이게낫더라
애초에 인터뷰에서부터 얘네들이 어떤 의도를 가지고 액션에 대한 깊은 고민으로 만들었는지 다 보이는데 갤 가끔 방구석 평론가들이 글 싼거보면 웃기기만함 ㅋㅋ
이 게임은 태생적으로 모바일 게임이라는걸 잊지 않았으면 함.
비교해도 왜 하필 소울류겜 엘든링임 최대한 접근성있게 모바일로도 편하게 할수있게 최대한 액션감있게 설계된겜이랑 어떻게든 죽지않고 이기는게 목적인 소울겜이랑 비교를 하면 어떻하자는거임 엘든링만 해보고 데메크 베요네타 같은건 안해봄? 차라리 이런 액션겜 증조할아버지인 걔네하고 비교를 해야지
띵조랑 비교하고 싶었겠지만.. 그렇게 하면 분탕같으니까 충분히 분석되었고 요즘 게이머들에게 호소할 수 있는 적절한 예시로 엘든링을 선택한게 아닌가 싶다. 젠존제 갤러리 보는 사람들은 젠존제를 좋아하고싶어하는 사람들이 많으니까 최대한 예의를 갖춘 것.
억까
웃긴건 전투는 라이트 유저를 겨냥해서 조작을 단순하게 만들어놓고 정작 티비 시스템으로 라이트 유저들 다 쫒아내고 있음 ㅋㅋㅋ
잘 읽었음. 흔히 말하는 중간이 진짜 잡기 어려운 부분인데 젠존제는 이걸 어느정도 잡은것 같음. 액션을 간편하게 하고, 조약한 부분을 연출로 메꾼 기분
다만 스토리 부분적에서는 조금 아쉬움. 원신은 조금 지루해도 무난한편이였는데 젠존제는 서브컬쳐에 잘 모르는 애들이면 진입장벽이 좀 있을것 같았음.
진짜 앞서간 글이네 이제 깨닫고 슬슬 재미가없어짐 공허사냥꾼 나올때마다 액션의 재미는 점점 사라질것임 초창기에 비해 패턴이 너무 단순해짐 이 패턴을 깨지않는한 명조한테 유저 다뺏길거임
댓글보니 모바일겜이라 단순 패턴이라는데 오히려 26년 현재 명조가 더잘나감 전투의 재미마져 명조 못이기는게 증명된셈임 초창기 젠존제는 잔짜 엘든링 느낌의 액션 재미 쏠쏠했음 그당시 명조랑 같이 했는데 젠존제 앞승이었음 전투재미로 근데 왜 지금 유저수 명조는 오히려 늘어가고 찢은 줄어드는가 생각을 해보니 전투 재미가 사라져가고있음
무적기 둘둘 패턴에 초딩이펙트 둘둘 공ㅎ사냥꾼만 반복 출시하고 기술 반복 패턴 몰아서 궁 우겨넣기 반복 통나무 패기만 반복하니 전투 재미가 사라져 가는거임 이글처럼 가뜩이나 단순한겜을 더 재미없도록 만들고 있음26년 현재 점점 재미가 없어져 가는 찢 때문에 검색하다 원인을 찾고자 여기까지 온듯 결론 난듯