30렙까지 키웠음

다른 후기들에서 많이 언급하던

TV진행에 대한 호불호
시각적 피로도
퍼리
BM

등은 이미 많이 나와서 굳이 언급하지 않을거임


나는 젠존제가 로그라이크 액션rpg라는 장르를 달고나온 만큼 미호요가 신작 액션게임을 어떻게 만들었는지 위주로 생각하면서 게임했고, 이에 대한 개인적인 주저리주저리 떠들고 싶음.


(1) 플레이어의 선택권이 매우 적은 액션

미리 말하고 싶은건 이게 단점이다 라는게 아님.
후술하겠지만 장점이 될 수도 있음.

젠존제는 다른 액션게임에 비해 플레이어가 선택할 수 있는 선택지가 적은 편이라고 생각함.


A. 적 패턴에 대한 대응


예를 들어서 엘든링에서, 적이 "발로 땅을 찍어 충격파를 보내는 패턴"을 한다면 유저가 대응할 수 있는 수단은

구르기(회피), 가드, 점프, 사이드로 달리기, 뒤로 빠지기, 전투스킬 사용하기
일부 패턴에선 패링, 특수 아이템 사용, 마술과 기도 등등 정말 많은 선택지를 제공함.

거기에 적과 나의 포지션에 따라 선택지가 달라지기도 하고, 구르기로 피한다고 해도 어느 방향으로 굴러야 효율적인지도 생각해야함.
위 움짤의 경우 딜을 위해 점프공격을 택했지만, 체력이 없는 경우 뒤로 빠져서 물약을 먹는 등 내가 어떻게 대응했는가에 따라서 얻을 수 있는 리턴도 다름.

젠존제의 경우는 좀 다름. 회피, 패링이라는 두 가지 선택으로 축소시켜놨음.
사이드나 뒤로 빠져서 피할 수도 있지만, 이 게임의 회피 공격과 패링은 로우리스크 하이리턴에다가 (정말 일부 패턴을 제외하곤) 패턴 유도력도 엄청 좋아서 거리를 벌리는 선택지가 그다지 매력적이지 않음.


B. 내 공격에 대한 선택지

[몬헌 태도 공격 조작법 가이드]


또한 다른 액션게임은 콤보 기술을 넣는다던가, 조작에 누를 키를 많게 하던가, 아니면 아이템/서브장비 등으로 완전히 다르게 공략하도록 만드는 등 다양한 선택지를 주고 실시간으로 유저가 무엇을 해야하는지 계속 고민하게 만듬.

반대로 젠존제는 모바일로도 쉬운 조작이 가능할 정도로 조작적인 선택지를 좁게 만들어놨음. 애초에 키 자체를 많이 할당하지 않은걸 보면 복잡한 조작법을 유저들한테 주고 싶지 않았던 것으로 보임.


C. 그로기 강제


엘든링에선 적이 그로기에 걸리면 '바로 앞잡기로 딜을 넣을까? 체력이 적으니 그냥 물약을 마실까? 버프를 리필할까? 그냥 앞잡기 없이 계속 콤보를 이어갈까?'라는 많은 선택지에 놓임.

반면 젠존제는 적이 그로기에 걸리면 내가 하던 모든 플레이가 일시중단되고 바로 콤보스킬로 넘어가는 구조인데, 이것도 선택지를 (반강제로) 줄인 것 중 하나라고 생각함. 계속 기다리면 콤보 스킬을 안넣고 끝낼 수도 있지만, 콤보 스킬을 넣는 것 이외의 선택지로 얻는 리턴이 거의 없기 때문에 굳이 그럴 이유가 없게 만들었음.

[이정도면 콤보 스킬 쓰라고 협박하는 수준]


콤보 스킬 발동 키를 별도로 설정하면 됐을 일인데, 굳이 공격키와 같은 키로 콤보 스킬키를 설정한 이유는 '복잡하게 생각하지 말고 그로기 걸리면 콤보 스킬 넣으세요'라는 게임사의 의도라고 보임.


D. 그리고 의도적이다

즉, 미호요는 젠레스에서
굳이 조작키를 적게 만들고, 굳이 시스템적 강제까지 넣어가면서
의도적으로 유저들의 선택지를 적게 만들었다고 생각함.



(2) 액션게임 치고 쉬운 시스템

"고작 계정렙 30레벨 주제에 어디서 난이도를 논하느냐"라는 반응이 나올거 같은데,
나는 시스템적인 난이도를 말하고 싶은거임.


A. 의도적으로 선택지를 줄였다
위에서 말한 '의도적으로 플레이어의 선택지를 줄였다'는 것도 난이도와 연관이 됨. 내 눈앞에서 캐릭터가 화려한 액션을 수행하고 있음에도 내가 빡집중해서 매 순간 어떤 판단을 내려야하는지 고민 할 필요가 없게 들고 결과적으로 난이도를 많이 줄였다고 생각함.


B. 교체 = 패링
추가로 이 게임의 핵심인 패링도 굉장히 쉽게 만들어졌음.

다른 액션 게임의 패링은 기본적으로 "어렵다, 고수만 한다"는 느낌의 플레이임.
선딜과 후딜이 길어서 패링 자체를 어렵게 하거나 / 패링 실패 시 리스크를 엄청 크게 주거나 / 패링 타이밍을 빡빡하게 주는 식으로 난이도를 올려놨는데

젠존제는 무려 "캐릭터 교체 키 = 패링" 이라는 엄청난 시스템을 만들어버렸음. 진짜 처음 보고 이것 무슨 말도안되는 키 배치지?라고 생각했는데, 이 시스템으로 지금 출전하는 캐릭터가 아무리 큰 후딜의 액션을 취하고 있어도 "언제든" 패링이 가능하게 만들어줌. 또한 전반적인 패링 판정도 '이게 된다고?' 싶을 정도로 넉넉하게 만들어 준 것은 덤이고.

[공격 선후딜 때문에 패링 이외에 공격은 하지 않는다. 슈퍼 집중해야한다. 노란불따위 들어오지 않는다]


[후딜 개쩌는 스킬을 사용했지만, 다른 캐릭으로 바로 패링이 가능하다]



즉, 교체=패링 시스템 +  조건없는 교체 시스템으로 인해 '언제든 뭘하고있든 어딜보고있든 즉발로 넉넉하게'나가는 패링을 만들었고, 패링이라는 이 게임의 핵심 시스템에 누구나 접할 수 있도록 설계했다고 생각함.



(3) 선택지도 적고 쉬운 시스템의 게임은 노잼, 망겜인가?

그럴리가.

오히려 최근 액션 게임의 인플레가 과도화됐다고 생각함. 최근에 출시한 엘든링의 DLC도 난이도 관련해서 논란이 많았는데, 웃긴건 이 DLC는 이미 어려운 본편 엘든링을 클리어 한 사람들이 했는데도 '난이도가 선을 넘었다, 불쾌하게 어렵다'라는 소리를 들었다는 점임.

그만큼 최신 액션 게임들은 진입이 어려움. 기존 유저들을 만족시키기 위해 최신 게임일수록 더 어렵고, 복잡한 게임을 만들어야 함. 고인물들은 '보고 피하면 되는데?' 같은 도움 안되는 소리나 하고있고.. (붕3 퍼니싱 언급 삭제)


미호요는 이런 상황에서 남들과는 반대로 오히려 쉽고, 간단하고, 배울것도 별로 없지만 화려한 액션게임을 만들었다고 생각함.

'액션'이라는 키워드를 보고 어렵고 복잡한 액션 게임을 즐기던 사람이 젠존제를 하면 노잼이라고 느낄만 함. 하지만 엘든링DLC에서 벽을 느끼고 환불한 사람은 쉽게 접할 수 있는 젠존제가 좋은 대안이 될 수도 있다고 생각함. (그래서 엘든링DLC 출시 2주 후에 출시한건가? 이것까지 의도됐는지는 미호요만 알겠지)

따라서 액션 게임이 점점 어려워지고 있는 상황에서, 의도적으로 선택지를 줄이고 쉽게 만들었고, 이런 스타일을 선호하는 사람이 꽤 있을거라고 생각함.

물론 이 선택이 얼마나 잘 먹히는지는 앞으로의 흥행을 봐야 알겠지만


(4) 끝으로.. + 여담

사실 젠존제는 당장의 흥행보다 앞으로의 흥행이 더 궁금하고 기대되는 게임임.
앞서 말한 게임사의 전략이 얼마나 잘 먹힐지도 궁금하고.

시스템 적으로 쉬운 게임은 유저가 쉽게 질린다고 생각함. 앞으로 서비스 하면서 유저들을 계속 붙잡을 수 있도록 어떻게 관리할지가 궁금하고
난이도를 높힌다면 유저가 불합리하다!라고 느끼지 않을 정도를 어떻게 세팅할지도 궁금함.