1. 숫자
이브에 존재하는 모든 숫자는 의미없이 만들어진 것은 하나도 없음.
천하디 천한 헤비워터의 부피와 가격부터 64매터리얼의 부피까지.
배의 질량과 관성, 피팅치와 모듈 요구량까지 자세히 들여다 보면 얼마나 많은 노력을 들였는지 알 수 있음.
단순히 꼴리는 숫자를 집어넣은 것이 아니라 왜 그런 숫자가 들어가야 하는지 납득할 요소가 최소 2-3개 이상 존재함.

2. 계산
대미지 계산이나 피팅에 필요한 스킬까지 단순한 숫자 놀음이 아님.
대미지의 경우 가우시안 분포 난수를 사용함으로써 소규모에서 편차변수(터렛의 경우 폴옾과 옵티멀)의 중요성을 부각시켰고 대규모의 경우 편차가 거의 없는 알파 대미지를 얻어낼 수 있음.
100인 플릿에 시그마가 3인 평균대미지 50이 함선이 유효 피통 5천의 함선을 알파에 날리지 못할 확률? 한번 계산해 보시라.

피팅 스킬은 굉장히 꼼꼼하게 디자인 됐음.
스킬 1단 차이로 피팅이 크게 갈리고 올5단에서 조금 더 좋으지는 성능을 위해 소모되는 돈/임플란트의 요구치는 굉장히 합리적임.

이런 방식은 밸런싱의 유지/보수에도 크게 기여하는데 밸런싱 팀이 생각하는 대미지/피팅 기대치라는 숫자만 바꿈으로써 모든 시스템을 크게 손대지 않고 조정하는 것이 가능함.

3. 경제 시스템
요즘 다른 게임에서 경제를 많이 들먹이는데 사실 이브가 경제 만큼은 재밌게 잘 만들어놨음.
다른 온라인 게임은 산업구조가 굉장히 단순하고 획일적임.
이브처럼 모든 아이템을 유저가 실시간으로 생산하고  소모하는 개념이 아니라 레벨이나 효율에 따라 사용하는 아이템이 제한적이고(예를들면 물약이나 강화) 이마저도 게임의 일부분일 뿐이지 이브처럼 저변 시스템이 되는건 아님.
따라서 다른 게임이 인플레를 잡겠다고 화폐량을 줄여버리면 단순한 경제구조 때문에 대다수의 유저는 돈을 버는 족족 다 쓰거나 적자를 보는 구조임.
하지만 이브는 현물자산이 실질 자산의 역할을 확실히 하고 있고 게임 머니 회수는 그런 실질 자산의 거래를 통해  세금을 떼는 형식으로 이루어지고 있음.


근데 이렇게 잘만들어도 잼없으면 다 황임