이브에 존재하는 모든 숫자는 의미없이 만들어진 것은 하나도 없음.
천하디 천한 헤비워터의 부피와 가격부터 64매터리얼의 부피까지.
배의 질량과 관성, 피팅치와 모듈 요구량까지 자세히 들여다 보면 얼마나 많은 노력을 들였는지 알 수 있음.
단순히 꼴리는 숫자를 집어넣은 것이 아니라 왜 그런 숫자가 들어가야 하는지 납득할 요소가 최소 2-3개 이상 존재함.
2. 계산
대미지 계산이나 피팅에 필요한 스킬까지 단순한 숫자 놀음이 아님.
대미지의 경우 가우시안 분포 난수를 사용함으로써 소규모에서 편차변수(터렛의 경우 폴옾과 옵티멀)의 중요성을 부각시켰고 대규모의 경우 편차가 거의 없는 알파 대미지를 얻어낼 수 있음.
100인 플릿에 시그마가 3인 평균대미지 50이 함선이 유효 피통 5천의 함선을 알파에 날리지 못할 확률? 한번 계산해 보시라.
피팅 스킬은 굉장히 꼼꼼하게 디자인 됐음.
스킬 1단 차이로 피팅이 크게 갈리고 올5단에서 조금 더 좋으지는 성능을 위해 소모되는 돈/임플란트의 요구치는 굉장히 합리적임.
이런 방식은 밸런싱의 유지/보수에도 크게 기여하는데 밸런싱 팀이 생각하는 대미지/피팅 기대치라는 숫자만 바꿈으로써 모든 시스템을 크게 손대지 않고 조정하는 것이 가능함.
3. 경제 시스템
요즘 다른 게임에서 경제를 많이 들먹이는데 사실 이브가 경제 만큼은 재밌게 잘 만들어놨음.
다른 온라인 게임은 산업구조가 굉장히 단순하고 획일적임.
이브처럼 모든 아이템을 유저가 실시간으로 생산하고 소모하는 개념이 아니라 레벨이나 효율에 따라 사용하는 아이템이 제한적이고(예를들면 물약이나 강화) 이마저도 게임의 일부분일 뿐이지 이브처럼 저변 시스템이 되는건 아님.
따라서 다른 게임이 인플레를 잡겠다고 화폐량을 줄여버리면 단순한 경제구조 때문에 대다수의 유저는 돈을 버는 족족 다 쓰거나 적자를 보는 구조임.
하지만 이브는 현물자산이 실질 자산의 역할을 확실히 하고 있고 게임 머니 회수는 그런 실질 자산의 거래를 통해 세금을 떼는 형식으로 이루어지고 있음.
근데 이렇게 잘만들어도 잼없으면 다 황임
ㅇㄱㄹㅇ ㅂㅂㅂㄱ ㅅㅅㄱㅂㅇㅅㅂㅅ
그래서 이브가 돈내고하는 채팅게임소리를 듣는건가
ㅇㅇ 트오세 쓰레기같믄 마켓시스템 보고 되돌아보니 요즘겜 경매장은 정말 생각없이 안일한 디자인이더라
이브는 돈내고 하는 스크린세이버... 글로벌체팅은 덤.
다른 게임도 어느정도 오래 하면 질리게 되는 시점이 옴 난 각종 게임 많이 해봤는데 아직은 이브가 재미있음
막줄이 핵심이네여 ㅎㅎ
이브가 경제겜임을 깨우치고 갓생산러의 길을 걷는중...
갓갓
사실 0번째는 로스트 시스템임, 배 터지고 알까이면 리얼 좆되는 시스템이라 나머지 모든게 알맞게 작동하는거지, 국산게임처럼 뒤져도 잃는거 별로 없는 시스템이면 이브는 진작에 망함
배터지고 알까이면 리얼 좆되는 시스템이 뭔지부터 설명졈;;;;
이브에서 배터지고 알까이는건 일상 아니냐?
국산게임은 죽으면 경험치 조금 잃고 다시 시작하면 되지만 이브는 터지고 알까이면 돈 없는 유저들은 플렉스 질러야함, 뒤질수록 현실 돈이 날아가는 시스템임
그런 시스템이라 국산게임처럼 현질하고 최강급 아이템 맞춰서 그걸로 쭉 나가는게 아니라 뒤지면 끝이기 때문에 최대한 경제적인것들을 맞출수 밖에 없는 즉, 상대적으로 구린것들도 고르고르게 쓰게 되는 시스템임
내가 온라인게임 이렇게 오래해본적이 없는데 이브는 노잼이여도 계속하게된다
딴건 모르겠고 마점드가 닥치고 100km 인건 이해불가 ㅅㄱ
리니지같은 게임이 장수하는 이유는 딴거 없음 PVP 시스템 때문임, 뒤지면 재수없으면 몇백만원 짜리 아이템도 떨구기 때문에 위험요소 만큼 그 게임 내에서 뭘해도 재밌는 위험성 버프를 받음, 이브도 마찬가지
마점드는 게임이 성립하기 위한 설정의 제한
마웦드나 앱번 처럼 함급 안맞게 오버사이즈로 우겨넣으면 더 멀리 뛰고 쿨타임 늘어난다던지 했어야 했는데 생각없이 집어넣은게 딱 보임
마웦드가 함급에 맞게 넣었을때 550% 가속인건 설정의 제한 맞지, 근데 오버사이즈라는 선택지 없엔건 예전 이브같은 노력이 안보인다는 거였음
옛날 이브라면 버사말이 맞음, 지금? 글쎄...
그냥 당장 게임상 표기된 수치를 파고 들면 말도 안되는것들 천지임, 어쩔수 없이 게임이기 때문에, 예를들어 미사일 같은거 보면 0.1m3 이런데 랜더링에서 보면 7m 이렇게 돼있고 개판임 ㅋㅋ
게임은 게임이지 현실이 아님. 그렇게치면 이브의 어설픈 유체우주도 태클 걸어야지. 게임의 완성도나 밸런스 문제 때문에 희생해야되는게 분명 있는거고, 그런면에서는 우리의 희망이나 이상보다 개발자들이 더 잘 알고 있다고 생각함
물론 택삼디디 너프에서 나도 느낀게 오버사이즈 모듈을 끼는것에 대해 엄청 거부감을 가지고 있다는거지만 반대로 10앱번 꼬망디디, 100앱번 탱구, 전의 10앱번 택삼디디가 얼마나 동급함종에 비해 우월한지를 생각해보면, 현재 이브 밸런스상 어쩔 수 없는 제한인것 같음
내 의견으로 마점드가 100킬로인 이유는 배틀쉽의 락온거리가 100내외기 때문이라 생각함.
얘들아 그만싸우고 스타시티즌이나 기다리자
물론 배클 모듈도 똑같은 스펙으로 내놓은건 그냥 귀찮아서 복붙한거 같음.
개발진이 오버사이즈 싫어하는거 자체는 문제될게 없고 벨런싱 측면에선 맞는 말이지. 그걸 자연스럽게 제약할 의지가 안보인다는게 문제라는 거임
샾슈팅 운영 교리가 40-150사이면 얼추 평균이 100이기도 하고.