그야 체감이 심하니까


처음 144hz 모니터가 출시 됐을 땐

사람들이 차이를 잘 모름.

근데 다시 60hz화면으로 돌아갔을때

역체감을 느낌.

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그래서 역순으로 써봄.


이번 3월에 출시 예정인 붉은사막 블랙스페이스 엔진,

기존 언리얼5에서는 최적화 문제로 멀리에 있는 배경을 블러처리하거나 간소화 하거나, 그림으로 속임수를 썼던 기술적 한계를

구동하기 힘든 4k환경에서도 멀리있는 사물과 상호작용이 가능하게 끔 발전된 환경으로 나오게 됨.


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그 결과 디지털파운더리에서도 기술력만큼은 극찬할 정도고

고티급 게임이 될 수도 있다고도 전망함.

(기술 덕후들도 인정한다는 소리임)


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언리얼4.25에서 처음 도입된 라이브링크 페이스 기술은

언리얼5.2 에서 더 다채로운 감정 표현이 가능하게 됨.


(사진 우측 하단을 보면) 양키형이 놀라는 표정을 지으면

캐릭터도 따라서 표정을 지음.

이건 이미 인조이라는 게임에서 체험해볼 수 있는 기술이지만

언리얼6는 mmo환경에서 더 극대화된 커뮤니티가 가능할거라 전망됨.


한마디로 우리가 채팅으로 ㅋㅋㅋㅋ 하지 않아도

캐릭터 표정을 보고 상대가 웃고 있는지 놀란 표정인지

버츄얼 마냥 볼수 있게 됨.



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언리얼5

엔진이 구현하는 빛 표현과 색감은 불쾌한 골짜기를 넘어 

이미 일반인들에게도 친숙해질 정도


최적화도 엔젠 자체에서 꾸준히 이뤄짐에 따라

고사양 그레픽임에도 불구하고 

중저사양 컴퓨터로도 원할한 구동이 가능함.



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언리얼3


4도 불쾌한 골짜기가 심한데

3는 금강선 선생이 뜯어 고쳤다고 하는 그레픽이 저정도인데

머리카락이 그냥 덩어리임.


카툰풍도 아니고 애니풍도 아니고

3D 그레픽인데 비율도 그렇고 

색감과 명도, 빛과 원근감, 등

모든 게 단조로워 평평한 게 기괴하기 까지함.


더구나 최적화 문제

블랙스페이스는 멀리있는 것도 커버가 가능하다면

언리얼5는 최적화를 위해 블러처리를 함.

언리얼3는 저딴 그레픽이 

고사양 컴퓨터로도 끊김현상이 발생함.


사람들이 엔진타령을 왜 하겠냐고

같은 개발시간,

같은 돈 투자해서 누리는 혜택이 다르니까 그렇지