인간은 눈으로 관측하는 방법 말고도 여러가지 방법으로 존재를 관측하는 방법을 알고 있습니다.
그리고 관측은 상호작용을 통해서 이루어집니다. 반사된 빛이 제 눈의 망막에 도달하거나
레이다의 전파가 물체에 반사되어 다시 돌아오거나 하는 것처럼 말이죠.
그런데 상호작용을 하지만 관측을 할 수 없는 것도 있을까요?
예를 들자면 암흑 에너지와 암흑 물질은 분명 다른 것들과 상호작용을 하죠.
전자는 우주를 팽창 시킨다고 생각되고, 후자는 중력과 같은 작용을 하니까요.
물론 인간이 아직 관측할 방법을 찾지 못한 것일 수도 있으니 그것들을 관측할 수 없다고 단정할 수는 없습니다.
또 공간이 중력장이라면 공간과 그 공간에 존재하는 물질과 상호작용을 하는 것이죠.
그럼 그 경우 공간은 관측 된 걸까요? 상호작용은 있지만 관측되었다고 하나요?
예를 들어 태양계의 행성들이 공간 속에서 어떻게 움직이는지 예측을 할 수 있지만
그 공간을 관측했다고 할 수 있냐는 겁니다.
만약 그것을 관측했다고 한다면 상호작용과 관측은 물리적으로 같은 의미라 봐야겠죠.
또 그것을 관측했다고 하지 않는다면 상호작용과 관측은 같은 의미라 보기 힘들겠고요.
그리고 이젠 과거 현재 미래라는 시간 개념으로 한번 관측과 상호작용을 이해해봅시다.
저의 현재의 시간의 흐름을 기준으로 제 과거는 더 이상 관측할 수 없고 제 미래는 아직 관측할 수 없죠?
따라서 저는 현재를 기점으로 더 이상 과거와 미래를 관측할 수 없고 상호작용도 할 수 없습니다.
관련해서 저는 전에 시간대 개념을 설명했을 때 각각의 시간대는 모두 고립계라고 했습니다.
... (-3+3)...(-2+2)...(-1+1)...=0=...(1-1)...(2-2)...(3-3)... (시간대는 이와 같이 빈틈없이 완비되어 있다고 가정합니다.)
위의 괄호 안의 숫자들은 각각이 하나의 시간대들이 가진 에너지를 간단하게 표현 해본 겁니다.
제가 임의의 한 시간대에 불연속으로 존재하게 되었다면 그 시간대 외의 시간대들과는
상호작용도 하지 않고 관측도 할 수 없습니다. 왜냐면 고립계라고 이미 가정해서 설명했기 때문이죠.
즉, 현재의 시간대를 기준으로 과거의 시간대와 미래의 시간대는 당연히 상호작용과 관측이 불가능하다는 것이죠.
사실 너무 나도 당연한 설명 같죠? 현재가 과거와 미래와 상호작용과 관측을 할 수 없다는 것은 말이죠.
하지만 그 당연해 보이는 것에도 각각의 시간대가 고립계라는 설명이 없다면
왜 당연한건지를 설명할 수 있는 것과 없는 것의 차이는 분명히 있다는 겁니다.
결론을 간단히 정리하자면 한 시간대에 있는 모든 것들은 서로 분명히 상호작용을 하지만
공간을 어떻게 규정 하느냐에 따라 그것을 관측했다고 할 수 있는지 없는지를 말할 수 있다는 겁니다.
공간을 관측했다고 할 수 있는지 없는지를 정할 필요가 있다는 것이죠.
공간은 중력장이면서 동시에 확률장이기도 하기 때문입니다.
아무튼 결론을 간단히 하면 한 시간대의 모든 것들은 분명히 상호작용을 한다는 것이죠.
일반 양자역학의 수학적 이해
오일러는 서로 관계가 없을 것 같았던 삼각함수와 지수함수가 복소평면상에서 서로 동일하다는 것을 우연히 발견하게 됩니다.
저의 설명에서도 오일러의 공식에서 코사인값(실수값)은 질량에너지를 의미하고 사인값(허수값)은 공간에너지를 의미합니다.
그런데 질량과 공간은 왜 복소평면에서 같아지게 될까요? 또는 실수와 순허수를 계산할 수 있게 되었을까요?
위의 4d 리플레이를 보면 정지된 순간에 포커스(기준)을 움직임으로써 물체가 가까워질수록 크게 보이고
멀어질수록 작게 보이게 됩니다. 이는 고사양 그래픽 게임의 최적화와도 관계가 있는데 마찬가지로 게임상의 시각정 정보를
멀리있는 것들은 소스로 잡아먹지 않게 데이터로만 보여주고 가까이있는 것들만 그래픽으로 보여줍니다.
결국 이미 현상적으로 제 설명은 자명하며 컴퓨터 프로그래밍적으로도 이미 쓰이고 있습니다.
그리고 수학적으로도 이를 간단히 설명할 수 있습니다.
광속보다 빠른 질량체는 존재할 수 없지만 광속보다 빠른 것이 있다고 가정될 경우 로렌츠 수축값이 허수값을 가지게 됩니다.
즉, 시간이 점점 느리게 가다가 광속이 되면 시간이 정지하고 광속을 초과하게 되면 시간이 거꾸로 가는게 아니라
허수시간이 된다는 겁니다. 그런데 허수시간이란 무엇일까요? 저는 그것을 위의 4d리플레이처럼 정지된 순간의 포커스(기준)의
변화로 해석한겁니다. 시간이 정지한 상태에서의 시간(기준)변화가 바로 허수시간이란 겁니다. 왜일까요?
시간이 상대적으로 흐르듯이 중력의 크기도 우주의 각 지점마다 상대적입니다. 즉, 정지된 상태에서 기준을 바꾸게 되면
그 기준에 작용하는 중력이 다르게 된다는 겁니다. 따라서 허수시간이란 개념이 성립하는 것이죠.
그리고 그 허수시간의 기준의 변화도 변화이기 때문에 기준의 변화에 따라 무언가가 달라져야 합니다.
그게 바로 질량이 기준에 따라 달라지게 되고 에너지 보존이 지켜져야 하기 때문에 질량이 공간화가 된다는 것이고 말이죠.
즉, 이렇게 간단하게 오일러의 공식으로 질량-에너지-공간 등가원리가 성립됩니다. 퍼센테이지로 질량과 공간의 비율을 설명할 수 있다는
것이죠. 또 하나의 시간대는 그 4차원적 에너지가 정해져있기 때문에 그 범위에서 가능한 모든 3차원의 확률적인 경우가 가능합니다.
즉, 하나의 시간대는 이를테면 모든 것이 공간화된 빅프리즈라는 상태도 가능하며 모든 것이 한점에 모인 상태도 가능하다는 것이죠.
쉽게 중력과 공간의 관계를 떠올리려면 빅프리즈 상태에서 에너지 보존이 지켜진다고 가정할 때 질량이 늘어나게 되면 공간이 줄어야
한다는 겁니다. 그러면 자연스럽게 질량이 중력으로 작용하는 것이 상상이 될 것이구요.
사실 저는 자명론을 쓸 때 말그대로 변화가 불연속이면 질량이 상대적인게 너무나 자명해서 설명할 필요조차 없다고 생각했습니다.
물론 오일러의 공식을 발견하고는 진짜 더이상의 설명이 필요없다고 봤기 때문에 질량의 상대성을 설명해야한다는 게 너무나
귀찮아서 짜증이 났습니다. 그런데 이곳의 인간들은 도대체 생각이란 걸 할 수 있는 사람 새끼들이 맞는지 계속해서 제 이론의
수학적 공식이 없다고 합니다. 제 설명은 초등학생도 아니 사고력만 있으면 누구나 이해할 수 있을 정도로 간단합니다.
분명히 말하지만 저는 수학적으로도 설명했고 이미 최적화란 개념으로 컴퓨터 게임에서도 쓰이고 있다는 것까지도 설명했고
왜 오일러의 공식인지도 대칭론에서 설명을 했습니다. 이미 제가 자명론을 쓰기전부터 있던 것 들이라 제가 따로 생각할 필요도 없었다는 겁니다.
양자역학을 이해하시려면 제 책을 읽으시면 됩니다.
뉴턴역학과 상대론까지는 변화가 연속이라는 가정하의 이론이고
양자역학은 미시와 거시의 구분없이 변화가 불연속이라는 현상을 기반(공리)으로 생각해야 이해할 수 있는 이론입니다.
현상적으로 질량체나 입자의 변화는 불연속이 맞습니다. 그래서 빛이 절대속도인 것이고 말이죠.
물리학자들이 양자역학을 이해하지 못하는 이유도 질량체의 변화가 불연속이라는 것을 생각하지 못하기 때문입니다.
책은 전자책으로 무료입니다.
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