레이어란 기존의 배경이 되는 도큐먼트 위에 쌓을 수 있는 투명한 층인데 이런 레이어를 통해 그 아래(이전)의 배경이나 이미지에 영향을 주지 않고
그 위에다 그림을 그리거나 새로운 이미지를 로드할 수 있게 해줍니다. 이를테면 하나의 레이어가 하나의 고립계라는 것이죠.
물론 포토샵의 레어어란 기능은 2차원적이지만 비슷한 방식으로 3차원과 4차원적으로 확장을 할 수 있습니다.
우선 3차원적으로 확장을 해보면 0cm^3의 정육면체... 1cm^3 의 정육면체... 2cm^3의 정육면체... 3cm^3의 정육면체... 가 있다고 해보죠.
결국 각각의 서로 다른 정육면체(큐브)가 서로 겹치지 않고 서로 상호작용없이 고립계처럼 존재한다고 생각할 경우 위의 2차원적인 레이어의
3차원적인 확장이되겠죠. (물론 각각의 3차원적 큐브는 정지상태로 가정합니다.) 그럼 4차원적으로는 어떻게 확장할수있을까요?
위의 각각의 3차원적 큐브가 크기가 다르듯이 에너지가 서로 다르다고 생각해봅시다. 그럼 다음과 같이 에너지를 부여할 수 있게 됩니다.
...(-3+3)...(-2+2)...(-1+1)...=0=...(1-1)...(2-2)...(3-3)...(빈틈없이 완비 되어있다고 가정합시다. 또 편의상 고립계를 의미하는 것이 괄호라고 해봅시다.)
그리고 위의 (3-3)의 경우를 예를들어 설명하자면 (3-3)은 (1-1+1-1+1-1)로 생각할 수 있고 (0.5-0.5+0.5-0.5+0.5-0.5+0.5-0.5+0.5-0.5+0.5-0.5)도 되죠?
결국 (3-3)은 그 에너지 총량으로 가능한 조합의 경우의 수를 모두 가질수 있고 그 경우의 수는 어떤 고립계이던지 무한개를 가지게 됩니다.
즉 (3-3)을 하나의 4차원이라고 생각할 경우 그 (3-3)의 에너지를 가진 4차원이 가질수 있는 경우의 수중 하나가 바로 하나의 3차원의 상태가 되고
결국 그 하나의 3차원은 집합으로 치면 그 4차원의 원소가 되는 셈이죠. 물론 (3-3), (1-1+1-1+1-1), (0.5-0.5+0.5-0.5+0.5-0.5+0.5-0.5+0.5-0.5+0.5-0.5)의
기하학적 형태는 다 제각각이고 말이죠. 그럼 이제 4차원 시간대의 연속체인 5차원을 다음과 같이 정의 할 수 있게 됩니다.
5차원: 서로 다른 확률적 에너지를 가진 고립계들의 연속체 (확률적 에너지를 가졌다는 것이 4차원을 의미하기에 4차원이란 단어는 생략)
그리고 위의 3차원을 설명했을 때는 설명의 편의를 위해서 각각의 3차원들의 위치가 서로 겹치지 않도록 설명했지만 4차원의 경우는 서로
겹쳐서 설명해도 사실은 상관이 없습니다. 예를 들면 지름이 10cm인 원이 있다고 해보죠. 그럼 그 원안에 같은 형태지만 크기만 작은 원들이
무한개가 들어가 있다고 상상할 수 있습니다. 그럼 마찬가지로 반지름이 10cm 구의 형태일 때도 그 구 안에 무수히 작은 구들이 있다고
상상할 수 있겠죠? 물론 정사면체, 정육면체 등등 어떤 형태이던 상관없습니다. 결국 각각이 고립계면 포함관계라라고 해도 서로 상호작용이 없기 때문에
각각의 고립계에서 어떤 사건(사건의 형태)이 있다고 해도 서로에게 영향을 주지 않는다는 겁니다. 다시 말해서 (3-3)의 고립계는 (2-2)의 고립계가 가진
에너지에 (1+1)의 에너지 만큼을 더 가지고 있는 것과 같기도 합니다. 즉, (3-3)의 고립계는 자체적으로 (2-2)를 포함한 에너지를 가지고 있는 셈이니까요.
(3-3)=(2-2+1-1). 결국 시간대란 개념을 통해서 우리는 다음을 이해할 수 있습니다. 시간이 흐른다는 개념으로 생각해볼 경우 과거는 현재와 상호작용하지
않고, 현재는 미래와 상호작용하지 않으며, 미래는 현재와 상호작용하지 않는다는 겁니다. 그런데 물리학계에서는 왜 과거 현재 미래가 상호작용하지 않는지
설명한적이 있었나요? 없었죠. 그런데 시간대란 개념은 왜 그런지를 간단히 이해할 수 있게 해줍니다.
이제는 현상적으로 시간대를 이해해봅시다. 예를들어 제가 영화감독이라 영화를 만들었는데 영화를 다찍고나서 마음에 들지 않는 씬이 있다고
해봅시다. 또 구체적으로는 영화 시간상으로 10분에서 11분사이의 모든 촬영분이 마음에 들지 않는다고 해보죠. 그래서 그 부분에 들어가는 장면들을
모두 다시 찍고 결과를 봤는데 이번에도 또 마음에 들지 않았습니다. 그럼 또 다시 찍을 수 있겠죠? 제가 돈이 많다면 마음에 들때까지 백번이고
천번이고 다시 찍을 수도 있을겁니다. 시간대가 확률적이라는 것도 위와 마찬가지입니다. 에너지가 같다면 그 에너지로 가능한 서로 다른 형태의
사건들이 같은 시간대에서 발생 가능하다는 것이죠. 그리고 다시말하지만 선후관계나 인과관계도 성립하지 않습니다. 각각의 시간대에서 모든
사건은 독립적으로 발생한다는 겁니다. 이전에도 설명했지만 다시 하자면 예를 들어 제가 (①밥을 먹고) 나서 (②양치질을 하는) 과정들이 서로 다른
각각의 시간대에서 발생했었다고 해보죠. 그럼 결국 제 설명은 ②에서의 저는 그냥 ①의 행위를 했던 기억을 가진 채로 존재했다는 겁니다.
다시 말하지만 (①밥을 먹고) 나서 (②양치질을 하는) 과정들에는 선후관계가 없다는 겁니다. 시간은 불변이기 때문에 모든 사건은 동시에 벌어지고
있는겁니다. 그것이 가능해지는 설명이 바로 시간대란 설명이고 말이죠. 또 구조적으로 각각의 시간대는 고립계이기 때문에 변화가 불연속인 것도
당연한 현상이 됩니다.
일반 양자역학의 수학적 이해
오일러는 서로 관계가 없을 것 같았던 삼각함수와 지수함수가 복소평면상에서 서로 동일하다는 것을 우연히 발견하게 됩니다.
저의 설명에서도 오일러의 공식에서 코사인값(실수값)은 질량에너지를 의미하고 사인값(허수값)은 공간에너지를 의미합니다.
그런데 질량과 공간은 왜 복소평면에서 같아지게 될까요? 또는 실수와 순허수를 계산할 수 있게 되었을까요?
위의 4d 리플레이를 보면 정지된 순간에 포커스(기준)을 움직임으로써 물체가 가까워질수록 크게 보이고
멀어질수록 작게 보이게 됩니다. 이는 고사양 그래픽 게임의 최적화와도 관계가 있는데 마찬가지로 게임상의 시각정 정보를
멀리있는 것들은 소스로 잡아먹지 않게 데이터로만 보여주고 가까이있는 것들만 그래픽으로 보여줍니다.
결국 이미 현상적으로 제 설명은 자명하며 컴퓨터 프로그래밍적으로도 이미 쓰이고 있습니다.
그리고 수학적으로도 이를 간단히 설명할 수 있습니다.
광속보다 빠른 질량체는 존재할 수 없지만 광속보다 빠른 것이 있다고 가정될 경우 로렌츠 수축값이 허수값을 가지게 됩니다.
즉, 시간이 점점 느리게 가다가 광속이 되면 시간이 정지하고 광속을 초과하게 되면 시간이 거꾸로 가는게 아니라
허수시간이 된다는 겁니다. 그런데 허수시간이란 무엇일까요? 저는 그것을 위의 4d리플레이처럼 정지된 순간의 포커스(기준)의
변화로 해석한겁니다. 시간이 정지한 상태에서의 시간(기준)변화가 바로 허수시간이란 겁니다. 왜일까요?
시간이 상대적으로 흐르듯이 중력의 크기도 우주의 각 지점마다 상대적입니다. 즉, 정지된 상태에서 기준을 바꾸게 되면
그 기준에 작용하는 중력이 다르게 된다는 겁니다. 따라서 허수시간이란 개념이 성립하는 것이죠.
그리고 그 허수시간의 기준의 변화도 변화이기 때문에 기준의 변화에 따라 무언가가 달라져야 합니다.
그게 바로 질량이 기준에 따라 달라지게 되고 에너지 보존이 지켜져야 하기 때문에 질량이 공간화가 된다는 것이고 말이죠.
즉, 이렇게 간단하게 오일러의 공식으로 질량-에너지-공간 등가원리가 성립됩니다. 퍼센테이지로 질량과 공간의 비율을 설명할 수 있다는
것이죠. 또 하나의 시간대는 그 4차원적 에너지가 정해져있기 때문에 그 범위에서 가능한 모든 3차원의 확률적인 경우가 가능합니다.
즉, 하나의 시간대는 이를테면 모든 것이 공간화된 빅프리즈라는 상태도 가능하며 모든 것이 한점에 모인 상태도 가능하다는 것이죠.
쉽게 중력과 공간의 관계를 떠올리려면 빅프리즈 상태에서 에너지 보존이 지켜진다고 가정할 때 질량이 늘어나게 되면 공간이 줄어야
한다는 겁니다. 그러면 자연스럽게 질량이 중력으로 작용하는 것이 상상이 될 것이구요.
사실 저는 자명론을 쓸 때 말그대로 변화가 불연속이면 질량이 상대적인게 너무나 자명해서 설명할 필요조차 없다고 생각했습니다.
물론 오일러의 공식을 발견하고는 진짜 더이상의 설명이 필요없다고 봤기 때문에 질량의 상대성을 설명해야한다는 게 너무나
귀찮아서 짜증이 났습니다. 그런데 이곳의 인간들은 도대체 생각이란 걸 할 수 있는 사람 새끼들이 맞는지 계속해서 제 이론의
수학적 공식이 없다고 합니다. 제 설명은 초등학생도 아니 사고력만 있으면 누구나 이해할 수 있을 정도로 간단합니다.
분명히 말하지만 저는 수학적으로도 설명했고 이미 최적화란 개념으로 컴퓨터 게임에서도 쓰이고 있다는 것까지도 설명했고
왜 오일러의 공식인지도 대칭론에서 설명을 했습니다. 이미 제가 자명론을 쓰기전부터 있던 것 들이라 제가 따로 생각할 필요도 없었다는 겁니다.
양자역학을 이해하시려면 제 책을 읽으시면 됩니다.
뉴턴역학과 상대론까지는 변화가 연속이라는 가정하의 이론이고
양자역학은 미시와 거시의 구분없이 변화가 불연속이라는 현상을 기반(공리)으로 생각해야 이해할 수 있는 이론입니다.
현상적으로 질량체나 입자의 변화는 불연속이 맞습니다. 그래서 빛이 절대속도인 것이고 말이죠.
물리학자들이 양자역학을 이해하지 못하는 이유도 질량체의 변화가 불연속이라는 것을 생각하지 못하기 때문입니다.
책은 전자책으로 무료입니다.
https://www.yes24.com/Product/Goods/97824037 (예스24)
https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=266249848(알라딘)
댓글 0