최근 몇 년 사이 서브컬처 시장이 대중화되면서
이른바 양지화라는 게 급속도로 진행되고 있음.
과거에는 소수의 전유물이었던 문화가 이제는 거대 자본과 결합해서
메인스트림으로 부상했는데, 이 과정에서 기존 팬덤이 느끼는
소외감이나 배신감은 단순히 취향 차이로 치부하기엔 꽤 깊은 문제임.
1. 주인공 중심 서사에서 관찰자 서사로의 변화
과거 남성향 서브컬처의 핵심은 주인공, 즉 플레이어 중심주의였음.
세계는 주인공을 중심으로 돌아가고 모든 캐릭터는 주인공과의
관계 속에서 가치를 증명했음.
이게 단순히 유치한 대리 만족을 넘어서, 소비자가 이야기의
주인공으로서 온전히 대접받는다는 정서적 효용을 줬던 거임.
그런데 요즘 원신 같은 게임들이 성공하면서 시장의 문법이
군상극 형태의 커플링으로 이동하고 있음.
캐릭터들끼리 지들끼리 맺어지는 서사는 세계관을 넓히긴 좋겠지만,
역설적으로 플레이어는 이야기의 중심에서 밀려나
관찰자로 격하되게 됨.
2. 가챠 게임이라는 상품의 특수성
애니메이션이나 소설은 안 보면 그만이지만 가챠 게임은 이야기가 다름.
캐릭터 하나 뽑는 데 수십만 원 혹은 수개월의 노력이 들어가는데
이건 일종의 고관여 투자임.
소비자가 이 비용을 내는 본질적인 이유는 캐릭터와 나 사이의
서사를 기대하기 때문임. 그런데 힘들게 뽑은 캐릭터가 정작
주인공인 나를 소외시키고 조연이랑 연애질이나 하고 있으면
소비자 입장에서는 "돈은 내가 냈는데 정서적 혜택은 딴놈이 받고 있다"는
부조리함을 느끼게 됨. 이건 배신감을 넘어 서비스 품질의 불일치임.
3. 안 뽑으면 그만이라는 논리의 맹점
가챠 게임에서 픽업은 그 시즌의 메인 이벤트 그 자체임.
업데이트 주기가 긴 시장 환경에서 이번 신캐가 나랑 무관한 서사를
가지고 있다면 그 기간 동안 즐길 콘텐츠가 아예 없어진다는 뜻임.
결국 안 뽑으면 그만이라는 말은 소비자에게 몇 달 동안
게임을 방치하라는 소리나 다름없음. 이건 공급자가 소비자에게
제공해야 할 서비스의 연속성을 끊는 행위임.
4. 대중화라는 명목으로 행해지는 취향 검열
이런 불만을 말하면 꼭 하렘에 집착하는 도태된 찐따라는 식으로
비난하는 부류가 있음. 하지만 서사에서 주인공에게 몰입하는 건
가장 근본적인 재미 요소임.
셜록 홈즈나 제임스 본드에 열광하는 사람들을 찐따라고 부르지 않듯이,
서브컬처의 주인공 집중 서사도 하나의 스타일일 뿐임.
대중화를 핑계로 기존 코어 팬들이 즐기던 문법을 거세하고
이걸 세련된 발전인 것처럼 포장하면서 기존 유저를 무시하는 건
그냥 오만한 태도임.
결론적으로,
지금 서브컬처 시장은 대중성이라는 이름 아래 원래 이 장르를
지탱하던 개인의 판타지를 지워가고 있음.
내가 지불한 비용과 시간에 대해 주인공으로서의 경험을 요구하는 건
한심한 투정이 아니라 합리적인 소비자 권리임.
호짜로?
노괴보지가 유입이되서 그래
매출 줄세우기, 타 컨텐츠 갈드컵 이런거 싹다 보지돌판에서나 보던 문화임
0. 대전제-페미니스트들이 기존의 문법과 개념과 작법들을 모조리 즈그덜 사상에 맞게 오염시켜서 일어난일이다
명조는 시대를 역행하는 게임임?
시대와 적당히 타협한 게임이지
타협을 한게 원붕 아님?
둘다 타협한건데 원붕은 여성향, 명조는 남성향에 집중할 뿐임
자기랑 안맞으면 떠나거나 안지르면 됨 저런 요소에 만족하면서 지르는 유저가 더 많고 그들이 더 돈이 되니깐 기업은 그걸 따라가는것뿐임 가챠겜 만큼 기업들 돈 따라가는 무빙 정직한 곳 없다