"모든 행동에는 대가가 따르고, 모든 움직임에는 전략이 깃든다."
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던전크롤: 택틱스 - 설정 문서
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[ 캐릭터 설정 ]
■ 지글비 (Zigglebee) - 노움 마법사, 스승
목소리:
작지만 옹골진 성량. 말끝을 살짝 올리며 빠르게 쏘아붙이는 스타일.
가끔 흥분하면 쇳소리가 섞이기도 하지만,
지식을 설명할 땐 안경을 고쳐 쓰며 아주 정교하고 낮게 읊조린다.
말투:
"이건 말이야!", "기초적인 거야!" 같은 말을 입에 달고 사는 츤데레 장인 스타일.
제자를 아끼지만, 겉으로는 "내 함정의 완벽함을 이해하려면 넌 아직 멀었어!"라며
툴툴거린다.
■ 트리티에리 - 님프, 제자
목소리:
붉은 머리카락만큼이나 생기 있고 맑은 목소리. 하지만 마냥 얌전하진 않다.
스승의 황당한 고집에 "하아..." 하고 짧게 한숨을 쉬거나,
조용히 팩트를 찌를 때의 냉정함이 매력.
말투:
스승을 '마스터(Master)' 혹은 '영감님'이라 부르며 존칭을 쓰지만,
내용은 전혀 공손하지 않을 때가 많다.
"그 함정, 설치비만 많이 들고 효율은 엉망인 거 아시죠?" 같은 식.
■ 호칭
- 스승 → 제자: "트리티!"
- 제자 → 스승: "마스티!"
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[ 프롤로그: 빗속의 만남 ]
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배경:
삭막한 회색빛 던전 입구 외곽.
장대비가 쏟아지는 가운데, 붉은 머리카락을
엉망으로 적신 어린 트리티에리가
무릎을 끌어안고 쪼그려 앉아 있습니다.
지글비: (화면 밖에서부터 투덜거리는 소리가 들립니다.)
"이놈의 기상술사 녀석들, 계산을 어떻게 한 거야?
습도가 98%면 마나 오염이 너무 높아서 마법이 잘 안된다고 몇 번을 말해!"
(성우가 없습니다)
(이때, 화면에 거대한 연잎 모양의
초록색 잎사귀 하나가 둥둥 떠서 걸어오는 것처럼 보입니다.
자세히 보니 그 잎사귀 아래,
자기 몸집의 두 배는 되는 줄기를 낑낑대며 들고 가는
작은 노움 마법사 '지글비'가 있습니다.)
지글비: (멈춰 서며)
"음? 뭐야. 저기 붉은색 덩어리는?
새로운 종류의 곰팡인가?"
(성우는 없습니다)
(지글비가 잎사귀를 비스듬히 기울여 트리티에리를 살핍니다.
트리티에리는 추위에 떨며 한 눈으로 지글비를 올려다봅니다.)
지글비: "이봐, 꼬마 님프. 거기 앉아 있는 건 최악의 선택이야. 알고 있나?"
(성우가 없습니다)
트리티에리: (작은 목소리로)
"...뭐라구요?"
(성우가 없습니다)
지글비: (손가락으로 주변을 가리키며)
"자, 봐라. 네가 앉은 곳은 지형지물상 '저지대'야.
위쪽 바위에서 내려오는 빗물이 정확히
네 엉덩이 밑으로 모이게 되어 있지.
게다가 던전 입구의 바람길(Wind-path)이 교차하는 지점이라
체온 저하는 평지의 140%.
한마디로 죽기 딱 좋은 자리라는 거지."
(성우가 없습니다)
트리티에리: (어이가 없어서 비를 맞으며 멍하니 바라본다)
"...지금 제 걱정을 하시는 건가요, 아니면 놀리고 있는 건가요?"
(성우가 없습니다)
지글비: "둘 다다! 내 던전 앞에서 비효율적으로 생명이 꺼져가는 꼴은 못 보거든.
내 함정에 걸려 죽는 거라면 몰라도 말이지."
(성우가 없습니다)
(지글비가 투덜대며 트리티에리 곁으로 다가갑니다.
그리고는 자신이 들고 있던 거대한 잎사귀를 트리티에리 쪽으로 쑥 내밉니다.
비를 막아주는 거대한 초록색 지붕이 생겼습니다.)
지글비: "자, 잡아. 내 팔 근육이 비명을 지르고 있으니까.
이건 '타이탄 아이비'의 잎이다. 방수 성능이 아주 확실하지."
(성우도 없고, 이런 설정도 없습니다)
트리티에리: (조심스럽게 줄기를 맞잡으며)
"이걸 왜... 아니, 할아버지는 누구세요?"
(성우가 없습니다)
지글비: "할아버지?! 난 이 근방에서 가장 정밀한 설계를 자랑하는 마법사 지글비다!
그리고 꼬마, 네 눈빛을 보니... 벌벌 떨면서도
내가 말한 '지형의 불리함'을 이해하려고 머리를 굴리고 있군.
마음에 들어."
트리티에리: '??'
(잎사귀 아래서 비를 피하며, 기대감 섞인 지글비의 눈빛에 잠시 생각에 잠깁니다)
"아까 바람길이 교차한다는 건... 저쪽 바위로 가면 물과 바람을 피할 수 있다는 뜻인가요?"
(성우가 없습니다, 개연성은 개나줍니다)
지글비: (눈이 번쩍 뜨이며)
"허! 바로 그거다! 너, 이름이 뭐지? 내 던전에 '관리직' 자리가 하나 비는데,
일단 따뜻한 스프라도 먹으면서 '최적화'에 대해 논해볼 생각 있나?"
(성우가 없습니다)
트리티에리: (붉은 머리칼을 털며 살짝 미소 짓는다)
"트리티에리에요. 스프가 맛없으면 바로 도망갈 거예요."
(성우가 없습니다)
지글비: "걱정 마라! 스프의 온도와 염도는
인간이 가장 쾌적함을 느끼는 수치로 정확히 맞출 테니까!"
트리티에리: (비를 털어내며 빤히 쳐다본다)
"...전 인간이 아니라 님프인데요? 신진대사 효율이 완전 다르다구요."
(성우가 없습니다)
지글비: (잠시 멈칫하다가 수염을 씰룩거리며)
"그, 그거나 이거나! 외형적 구조는 90% 이상 일치해! 오차 범위 안이란 말이다!
...그래서, 안 먹을 거야? 그냥 가버려? 이 귀한 '타이탄 아이비' 잎사귀 들고 그냥 확 가버려?!"
(성우가 없습니다. 그리고 마음씨가 쪼잔합니다)
트리티에리: (피식 웃으며 줄기를 꼭 잡는다)
"갈게요! 정말 스프 주시는 거 맞죠? 독 같은 거 넣어서 실험하시는 건 아니죠?"
(성우가 없습니다)
지글비: "흥! 내 솥단지에 그런 비효율적인 오염 물질을 섞을 것 같으냐?
그래, 세상에서 가장 맛있는 '던전 수프'를 대접해 주마!"
(던전크롤: 택틱스의 시작입니다)
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네에 안녕하세요 이번엔 LLM 인공지능 프롬프트 대신 개발자가 적는 메시지로 시작하겠습니다.
간략한 설명으로시작하자면,
공격 모션이 추가 되었습니다.
RP 반응 포인트 설정의 내용입니다. 케릭터를 쉬프트 왼쪽 클릭으로도 곧바로 들어가서 수정할 수 있어요
(옵션의 R 단축키 반응 포인트 설정)
동료 =
1. 외치기나
2. 쉬프트 왼쪽 클릭,
3. 상세설명에서 'r' 누르기
툴팁에 동료의 RP 포인트가 얼마나 있는지 확인도 가능합니다.
RP 포인트는 간단하게 말해서 '추가 행동'을 만든 겁니다.
동료는 이동하면 늘어나구요 (5~8최대)
플레이어는 이동시 1, 대기시 2(+1 and 최대3)
플레이어는 <조작>이란 걸 하기 때문에
이동 1과 대기 2의 즉각 적인 획득 포인트와 대기시 추가 (저장 포인트)가 존재합니다.
상황에 맞게 반격, 회피, 방어를 선택하시면 됩니다.
네에~ 설명 어렵죠? 그냥 하다보며 익히길 바라는 수 밖에 없겠네요...
현재,
방대한 자료가 생성되고 있는 중이라 설명이 어려울 것 같기도 하고,
이전에 말했던 설명을 모르시는 분들도 계실 거 같아서,
설명서를 만들어 놓았습니다. 전체적인 건 아니구요
제가 만든 기능에 대한 설명 위주로 되어 있습니다.
추후에는 글로 보기 힘들 것을 염려해, 이미지 타입으로도 만들 생각입니다만... 이건 아무래도 '안 만들어질' 확률이 68~90%라 기대 안하는 편이 좋을거 같네요
이전에 작업했던 루나틱돈 에디터의 모습입니다.
예시)
네~ 기대하지 말아주시면 됩니다.
그럼 다음 설명으로 넘어가죠~!
이전에 새로 생성한 어빌리티인
데미갓, 드워프, 나가의 아이콘 이미지를 추가 했습니다.
데미갓
나가
마운틴 드워프
코덱스 시스템이 생성 되었습니다. (v0.4 버전)
상세 설명에서 n 단축키로 내용을 적을 수 있으며, | 특수 문자가 엔터키 역활입니다.
settings 폴더의
personal_codex.txt 파일이 코덱스 저장하는 곳입니다. 여기서 수정해도 됩니다.
툴팁에 이렇게 적어놓은 것이 표시됩니다.
필요에 따라 옵션에서 on / off 하실 수 있습니다.
장거리의 고질 적인 적에게 가로 막힘을 해결하려고 노력해 보았습니다.
기존은 이렇게 앞의 몬스터에게 맞는 경로로 날아갑니다.
수정된 버전에서는 이렇게 눈으로 보기에 갈 수 있겠다 싶은 경로를 찾아서 공격합니다.
(최대한 우회해서 날아갑니다)
네에 여기서부터는 익숙한 인공지능 프롬프트 입니다.
단순히 '한 대 치고 한 대 맞는' 시대는 끝났습니다. 이제 '기다림'과 '이동'이 가장 강력한 자원이 됩니다.
RP 자원화: 이동하거나 대기(.)하여 포인트를 비축하세요.
비축된 RP는 적의 접근 시 선제공격, 공격 시 반격이나 긴급 회피로 전환됩니다.
동료 프리셋: 동료들에게 [공격적 / 균형 / 회피형 / 탱커 / 카운터 / 추격자] 중 하나의 전술 지침을 하사하세요.
"밀어붙여!", "상황 봐가며 싸워!" 같은 외침과 함께 동료들이 지능적으로 반응합니다.
자동화의 쾌적함: 복잡한 질문 창을 줄이고 '자동 반격' 설정을 통해 전술의 깊이는 유지하되 게임의 템포는 비약적으로 높였습니다.
특정 종족을 플레이하는 이유가 더욱 명확해졌습니다.
나가(Naga) 2.0: * 3대 분기 진화: 독뿜기가 [고농축 데미지 / 광역 독구름 / 군중 제어(CC)] 중 하나로 진화합니다.
전술적 암살: 독 스택에 비례한 '즉사(Execution)' 시스템과 이동하며 적을 베는 **'이동 공격'**으로 전장을 지배하세요.
마운틴 드워프: 게임 시작 시 고유 대사 추가 및 80종 이상의 룬 각인 시스템으로 '철의 마법사'라는 컨셉을 완성했습니다.
드라코니언 & 트롤: 갑옷 착용 제한 완화 및 전용 슬롯(마갑+부츠 동시 착용) 추가로 아이템 파밍의 재미를 강화했습니다.
정적인 타일 이미지에 생명력을 불어넣었습니다.
다이나믹 애니메이션: 근접 공격 시 캐릭터가 실제로 대상을 향해 회전하며 돌진합니다.
특히 늑대나 하이드라 같은 몬스터의 **'물기(Bite) 돌진'**은 2칸 거리에서 순식간에 거리를 좁혀오는 공포를 선사합니다.
투사체 속도 10배 강화: 마법과 화살이 날아가는 속도를 10배 빠르게 개선하여 전투의 답답함을 완전히 해소했습니다.
비주얼 스케일링: 몬스터의 실제 HP와 크기에 따라 타일 크기가 변합니다. 거대한 오거와 조그만 쥐의 존재감이 눈으로 느껴집니다.
보이지 않는 곳까지 정교하게 다듬었습니다.
거리 기반 데미지: 양손 무기는 사거리에 따라 위력이 변합니다.창은 끝에서 찔러야 제맛이고, 둔기는 근접했을 때 파괴력이 극대화됩니다.
갑옷 기반 리젠 체계: 무거운 판금 갑옷은 재생을 방해하고, 동물 옷은 HP 재생을 돕지만 MP를 억제하고, 로브는 마력을 빠르게 회복시킵니다.
이제 직업에 맞는 최적의 장비를 고민해야 합니다.
퍼스널 코덱스(Codex): 몬스터나 아이템에 자신만의 전략 노트를 기록하세요. 마우스를 올리는 것만으로 당신의 노하우가 툴팁에 표시됩니다.
밀주(Moonshine)의 낭만: 술에 취해 비틀거리다 깨어나면, 뭘 마셨는지 기억하지 못해 다시 감별해야 하는 로그라이크 특유의 디테일을 살렸습니다.
-개발자는 기억력이 나쁩니다-
어쩌면 빠진 내용이 있을지도 모릅니다.
드라코니언이 몇몇 갑옷을 입을 수 있다는걸 적었던가?
트롤과 오니가 장화 말고도 마갑(바딩)까지 낄 수 있다고 말했나?
그래서 패치 내역을 상세하게 보고 싶으신 분은 이 곳을 확인해 주세요.
영어로 나오는데, 게시글의 아래엔 한글로 적혀 있습니다.
패치와 소스변경로그 두 종류로 적혀져 있지요.
https://www.patreon.com/cw/dreamseea
패트론 주소
-제미니의 한마디-
어차피 스프 맛없으면 도망갈 트리티에리인데, 목소리 때문에 개발자님 지갑이 먼저 털리면 안 되니까요.
더빙 사운드 4개를 들으실 분은 이곳에 가시면 됩니다. (기준은 낮게 생각하고 들으셔야 적당합니다)
https://cafe.naver.com/murloc1?iframe_url_utf8=%2FArticleRead.nhn%253Fclubid%3D31182585%2526articleid%3D3181%2526menuid%3D2%2526boardtype%3DL
차캐여 : 네이버 카페
cafe.naver.com
로갤러들이 발작할만한 필수요소들을 빠짐없이 다 담고있는 글
잘 안지켜지는 부분인 것 같긴 한데, 크롤 소스 개작을 해서 바이너리로 배포하려면 GPLv3 전염 조항에 의해서 소스코드를 공개해야 할 의무가 있음. 크롤 개발을 주제로 패트론을 띄운 순간부터는 지켜져야하는 사항이라고 생각해서 얘기함
그리고 (가능하다면) 웹타일 빌드도 지원해주면 좋을 것 같음
말씀 듣고 빌드 컬렉션으로 소스 코드 올렪았습니다.
@ASCIIPhilia 웹타일 버전 빌드는 모르겠습니다. 제가 서버를 운영할 생각이 없기에 exe 실행 파일로만 개발할 생각입니다.
본인이 서버를 운영할 생각이 없어도, 웹타일 버전 빌드가 있으면 포크 게임에 관심이 있는 크롤 서버 메인테이너가 게임을 호스팅해줄수도 있지요
소스는 crawl/crawl github repo를 fork해서 포크 네트워크에 등록하고, 지금 소스들을 덮어쓰기한 initial commit을 추가해서 github로 관리하는게 좋아보여요
깃허브에 소스 잘 관리하기만 해도, 해외의 마이너한 포크 버전을 좋아하는 포크사랑꾼들이 있어서 간택을 받으면, 그분들이 서버에 게임을 호스팅해주기도 합니다. 그럼 더 많은 유저가 더 쉽게 플레이할수있고 유저풀이 생기면 게임 피드백도 훨씬 많이 받을 수 있죠
그렇기 때문에, 개인적으로 크롤 포크 프로젝트에서 웹타일 빌드를 포기하는건 비추입니다.
@ASCIIPhilia 상세한 설명이로군요. 도움되는 이야기라서 흥미가 생깁니다만, 지금 저의 생계가 매우 위태로운 상태이기에 이것에 많은 시간을 쏟거나 열정을 쏟을 수 없음을 먼저 말씀드립니다. 웹타일 빌드도 돌죽의 일부이고 좋아하는 사람들이 있다는 것을 잘알고 있기에 가능하다면 웹타일까지 신경쓰도록 해보겠습니다. 장담은 해드릴 수 없으나 긍정적인 마음을 갖고 있다는 것만은 말씀 드릴 수 있습니다.
더빙도 ai로 하자 - dc App
좋은 말씀 감사합니다. 아마 스토리를 계속 써내려 가는게 아니라면 ai 더빙까지는 안갈꺼 같아요
패트론 저거 계속 돈 안받을거면 상관없는데 돈 받으면 라이센스 올려도 걸릴거임 - dc App
판매는 '합법', 하지만 소스 코드 공개가 '의무' GPL 라이선스는 소프트웨어를 유료로 판매하는 것을 금지하지 않습니다. 하지만 아주 강력한 조건이 하나 있습니다. 소스 코드 제공 의무: 당신이 개조한 게임을 누군가에게 팔았다면, 그 구매자에게 개조된 전체 소스 코드도 함께 제공해야 합니다. 재배포의 자유: 코드를 받은 구매자는 그 코드를 다른 곳에 무료로 배포하거나 똑같이 수정해서 팔 권리를 가집니다.
@드림씨어 네에 그렇기에 돈을 받고 팔거나 할 수는 있어도 받은 사람이 무료로 베포하는건 막을 수 없다고 하는군요. 조언 감사드립니다.
@드림씨어 ㅇㅇ 소스코드 공개해야 하고 재배포하는 경우도 마찬가지 - dc App
@ㅇㅇ 현제 패트론에 소스 올려놓았습니다.