1번 설명
아주 조그만 원과 아주 큰 원안에 들어갈수있는 점의 개수는 수학적으로 구별되지 않습니다.
2차원적 넓이만 있다면 둘다 무한한 개수의 점이 들어갈 수 있다는 것이죠.
또 그 경우 원안의 각각의 위치(점)들은 모두 서로 다르게 구분됩니다.
하지만 물리학적 특이점의 경우 부피가 0으로 수축된다고 설명이 되기 때문에
원안의 서로 구분되었던 각각의 점들이 더이상 서로 구별되지 않고 하나의 위치만을 갖게 된다고 설명하는 것과 같게 됩니다.
특이점이란 설명에서는 각각 구별되던게 더이상 구별되지 않게 된다는 것이죠. 즉, 무언가가 보존이 되지 않는다는 겁니다.
다시 말해서 어떤 크기의 2차원이던 그 안에 들어가는 0차원적 점의 개수는 수학적으로 다르지 않고 각각의 점들이 서로 구별되지만
어떤 크기의 2차원이던 그 2차원이 특이점이 된다는 가정을 세우게 되면 각각의 점들이 구별되지 않는다는 것이죠.
이렇게 대칭성을 찾지 못하는 개념은 수학적으로나 물리학적으로 설명되지 않고 특이점이란 개념으로 남아있게 되는 겁니다.
2번 설명
그리고 특이점과 관련되는 현상은 바로 블랙홀이 있습니다.
변화가 불연속일 경우 임의의 기준의 시간을 기준으로 그 기준의 시간과 동시에 존재할 수 있는 질량 밀도의 한계가 있게 됩니다.
위의 1번 설명에서 처럼 질량밀도의 한계가 없으면 특이점에서 0차원의 점이 보존이 안되었던 것처럼 말이죠.
그게 바로 슈바르츠 실트의 반지름이란 것이죠. 예를들어 지구 정도의 질량체의 부피가 만약 땅콩만하게 된다면
동시에 존재할 수 있는 질량밀도의 한계를 넘어서게 되어 블랙홀이 된다는 것이죠.
먼저 공간=질량=에너지의 등가원리가 성립한다고 가정했을 경우
100kg의 질량이 공간화된 양과 100조톤의 질량이 공간화 된 양이 다르게 됩니다.
또 100kg의 에너지를 가진 공간과 100조톤의 에너지를 가진 공간이 다시 질량화가 동시에 이루어진다고 생각해보세요.
그럼 그 공간의 질량화 속도는 다르게 됩니다. 그게 바로 중력가속도의 차이가 되는 것이고요,
그런데 동시에 질량화 될 수 있는 질량밀도의 한계가 있다는 겁니다. 그로인해 공간이 질량화가 되지 못하고
초신성폭발로 이어지게 된다는 것이죠. 그래서 질량체가 블랙홀이 되는 겁니다.
그렇다면 제 설명에서의 블랙홀이란 도대체 무엇일까요? +전하를 띈 물질과 -전하를 띈 물질이 있고
+전하를 가진 질량체는 +성질의 공간을 만들고 -전하를 가진 질량체는 -성질의 공간을 만들어내는데
서로 다른 전하를 가진 공간이 질량밀도의 한계로 인해 서로 쌍소멸해서 공간이 아닌 에너지의 형태로 변하게 되는데
그 규모가 커지면 커질 수록 공간속에 빈공간이 더 커지게 됩니다. 그게 바로 사건의 지평선이 되는 것이죠.
즉, 블랙홀의 특이점이란 공간의 쌍소멸의 폭발지점이며 사건의 지평선이란 공간속의 빈공간의 크기란 겁니다.
그럼 블랙홀은 소멸할까요 소멸하지 않을까요? 소멸합니다. 빈공간이 공간을 흡수하면서 메워지기 때문이죠.
이렇게 블랙홀을 미시와 거시의 구분이 불필효한 양자역학적으로도 간단하게 설명이 가능하게 됩니다.
일반 양자역학의 수학적 이해
오일러는 서로 관계가 없을 것 같았던 삼각함수와 지수함수가 복소평면상에서 서로 동일하다는 것을 우연히 발견하게 됩니다.
저의 설명에서도 오일러의 공식에서 코사인값(실수값)은 질량에너지를 의미하고 사인값(허수값)은 공간에너지를 의미합니다.
그런데 질량과 공간은 왜 복소평면에서 같아지게 될까요? 또는 실수와 순허수를 계산할 수 있게 되었을까요?
위의 4d 리플레이를 보면 정지된 순간에 포커스(기준)을 움직임으로써 물체가 가까워질수록 크게 보이고
멀어질수록 작게 보이게 됩니다. 이는 고사양 그래픽 게임의 최적화와도 관계가 있는데 마찬가지로 게임상의 시각정 정보를
멀리있는 것들은 소스로 잡아먹지 않게 데이터로만 보여주고 가까이있는 것들만 그래픽으로 보여줍니다.
결국 이미 현상적으로 제 설명은 자명하며 컴퓨터 프로그래밍적으로도 이미 쓰이고 있습니다.
그리고 수학적으로도 이를 간단히 설명할 수 있습니다.
광속보다 빠른 질량체는 존재할 수 없지만 광속보다 빠른 것이 있다고 가정될 경우 로렌츠 수축값이 허수값을 가지게 됩니다.
즉, 시간이 점점 느리게 가다가 광속이 되면 시간이 정지하고 광속을 초과하게 되면 시간이 거꾸로 가는게 아니라
허수시간이 된다는 겁니다. 그런데 허수시간이란 무엇일까요? 저는 그것을 위의 4d리플레이처럼 정지된 순간의 포커스(기준)의
변화로 해석한겁니다. 시간이 정지한 상태에서의 시간(기준)변화가 바로 허수시간이란 겁니다. 왜일까요?
시간이 상대적으로 흐르듯이 중력의 크기도 우주의 각 지점마다 상대적입니다. 즉, 정지된 상태에서 기준을 바꾸게 되면
그 기준에 작용하는 중력이 다르게 된다는 겁니다. 따라서 허수시간이란 개념이 성립하는 것이죠.
그리고 그 허수시간의 기준의 변화도 변화이기 때문에 기준의 변화에 따라 무언가가 달라져야 합니다.
그게 바로 질량이 기준에 따라 달라지게 되고 에너지 보존이 지켜져야 하기 때문에 질량이 공간화가 된다는 것이고 말이죠.
즉, 이렇게 간단하게 오일러의 공식으로 질량-에너지-공간 등가원리가 성립됩니다. 퍼센테이지로 질량과 공간의 비율을 설명할 수 있다는
것이죠. 또 하나의 시간대는 그 4차원적 에너지가 정해져있기 때문에 그 범위에서 가능한 모든 3차원의 확률적인 경우가 가능합니다.
즉, 하나의 시간대는 이를테면 모든 것이 공간화된 빅프리즈라는 상태도 가능하며 모든 것이 한점에 모인 상태도 가능하다는 것이죠.
쉽게 중력과 공간의 관계를 떠올리려면 빅프리즈 상태에서 에너지 보존이 지켜진다고 가정할 때 질량이 늘어나게 되면 공간이 줄어야
한다는 겁니다. 그러면 자연스럽게 질량이 중력으로 작용하는 것이 상상이 될 것이구요.
사실 저는 자명론을 쓸 때 말그대로 변화가 불연속이면 질량이 상대적인게 너무나 자명해서 설명할 필요조차 없다고 생각했습니다.
물론 오일러의 공식을 발견하고는 진짜 더이상의 설명이 필요없다고 봤기 때문에 질량의 상대성을 설명해야한다는 게 너무나
귀찮아서 짜증이 났습니다. 그런데 이곳의 인간들은 도대체 생각이란 걸 할 수 있는 사람 새끼들이 맞는지 계속해서 제 이론의
수학적 공식이 없다고 합니다. 제 설명은 초등학생도 아니 사고력만 있으면 누구나 이해할 수 있을 정도로 간단합니다.
분명히 말하지만 저는 수학적으로도 설명했고 이미 최적화란 개념으로 컴퓨터 게임에서도 쓰이고 있다는 것까지도 설명했고
왜 오일러의 공식인지도 대칭론에서 설명을 했습니다. 이미 제가 자명론을 쓰기전부터 있던 것 들이라 제가 따로 생각할 필요도 없었다는 겁니다.
양자역학을 이해하시려면 제 책을 읽으시면 됩니다.
뉴턴역학과 상대론까지는 변화가 연속이라는 가정하의 이론이고
양자역학은 미시와 거시의 구분없이 변화가 불연속이라는 현상을 기반(공리)으로 생각해야 이해할 수 있는 이론입니다.
현상적으로 질량체나 입자의 변화는 불연속이 맞습니다. 그래서 빛이 절대속도인 것이고 말이죠.
물리학자들이 양자역학을 이해하지 못하는 이유도 질량체의 변화가 불연속이라는 것을 생각하지 못하기 때문입니다.
책은 전자책으로 무료입니다.
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니놈새기 이론으로 사건의 지평선 반지름이 얼만지 구하면 인정해 줄게
어휴 애미터진새끼 - dc App